文|游戏那点事|西泽步

引言:扩大玩家的舒适区。

今天,《异环》1.2版本「九百九十九夜」如期上线了。

《异环》还是太想进步了。前几天1.2版本的前瞻直播放完,意想不到的版本走向和庞大的内容量,早就令广大玩家为之震惊。

超大地图、超多时装、超多玩法、超多优化……看着那串长得离谱的更新列表,大伙总忍不住纳闷,开发人员究竟长了几个肝?也是在这个当口,一组关于制作人杨磊的照片在社区里慢慢传开了。

画面里,杨磊顶着明显的黑眼圈,一副被彻底掏空的操劳模样。但这其实是“旧图新炒”了,照片截取自一年多前另一次活动的直播画面,当时他正去TapTap年度游戏大赏给《异环》领那个“搞快点儿”奖。

这组图传到国外后,倒把不少海外玩家给诓住了。有人认真地留了言,觉得“这种充满压力的疲倦感,正说明这帮人对成功有着更强烈的饥饿感,愿意掏出百分之百的力气让玩家开心。”

他说得一点没错。我上次在线下见到杨磊,还是在《异环》公测前夕的采访。虽然不是同一个时间,但是同一个精神状态,疲惫里裹挟着一丝忐忑。还记得他那时候说,现阶段的压力基本都来自“怎么把东西尽量做好”。

在那场交流里,我能很直观地感受到他骨子里的务实。有些焦虑,但不迷茫,一帮人目标明确,劲全都往一处使,用独属于苏幻的手作风味,努力承载玩家对“第二生活”的期许。

因为开发效率迅速,“快”,也成了大多数玩家对《异环》的第一印象。作为第一款上线接受市场敲打的都市开放世界二游,赛道独占的先发位置,无疑是《异环》放手一搏最大的本钱。

恰好现在的时代也是快的。同行的竞争、技术的进步、玩家的需求,无一不在推动着《异环》变得更快。但当你真正在海特洛市里住久了、玩透了,就能渐渐回过味来,《异环》中更多有魅力的,其实是更“慢”一些的内容。

一段偶遇,一种氛围,一次经历,抑或是一个瞬间。这些内容被切得细碎、不那么功利,需要足够充裕的时间来发酵。它们就静静地躺在那里,等着玩家在某一个无所事事的晚上自己撞见。

纯粹的“生活感”是逼不出来的。酒香不怕巷子深,两个版本过去,很多玩家已经乐在其中。我也曾一度认为,“慢”体验是《异环》最大的内容优势,同时也是当前市场环境下,大部分二游难以提供的差异化锚点。

那么,做出一个让玩家愿意时不时回来看看的城市,这就够了。如今的海特洛市虽然离完美还有些距离,但也足够完整了。一些挂在玩家嘴边、存在于探讨中的都市幻想,也正一步步变成可供体验的现实。

但1.2版本的内容体量与走向,却让我的想法产生了一些改变。《异环》的终极追求,或许不是单纯用一个“快”字或是“慢”字就能概括的。它正在做的、可以做到的,是不断打破这座城市固有的边界,扩大玩家的舒适区。

在“自由度”上的追求,是《异环》作为先行者,对都市开放世界品类发起的又一轮全新解读。

一、都市之外

在内容更新的节奏上,1.2版本的《异环》显得有些反常规。

你大概会觉得,一款都市题材的大世界游戏更新版本,最理所应当的扩容方式,是顺着既有的城市轮廓,去按部就班地铺设生活、扩大地皮。

他们1.1版本确实是这么做的。在海特洛市的一角圈出一座向阳岛,让玩家跟着娜娜莉度了个假,顺道处理一些异象事件。新加的几个玩法也各有各的都市味:“呗果”相当于海特洛的朋友圈,黑暗赛车与格斗比赛,则释放了“五星好市民”们内心的叛逆。

都市生活的拼图在一片片咬合。但主线故事的色调却骤然转暗。假日的背后暗流涌动,红字组织与异象局展开正面冲突,玩家拼尽全力,最后也只救回来“半个娜娜莉”。

策划自然清楚玩家们在等一个交代,在前瞻里大方交了底:接下来的主线必定能把娜娜莉完好无损地带回来,只不过是在1.3版本——这场与红字组织之间的对决高潮,还值得花更多的心思去细细打磨。不管怎样,只要肯下功夫,在内容上“慢”一点,玩家总是等得起的。

那中间空出来的1.2版本该做些什么?《异环》索性来了个倒叙的后日谈,时间线向后拨转,一切尘埃落定重归日常。按下了叙事的暂停键后,玩家和角色们也迎来了一段愉快的放松期。

1.2版本的名字叫“九百九十九夜”,这是游戏中薄荷抢购到的最新爆款异象桌游,也是《异环》最新加入的常驻RPG玩法。

借着与新同事破冰的名义,薄荷邀请真红、伊洛伊和玩家到自家组团游玩,来到有着剑与魔法的“沃伦大陆”,在一套完全独立的等级、职业与装备系统里开始冒险。

很难想象,面积差不多有1.1版本“向阳岛”十倍大小的“沃伦大陆”,仅仅只是这个玩法的专属地图,说项目组这波下血本了也并不为过。


(二级地图都大得不行)

不过在我看来,除了大地图的桌游风格比较亮眼,沃伦大陆场景美术的风格设计其实并不算前卫。从绵绵村出发,途径火山和雪山,最后来到一座盘踞着赤龙的古堡,全是经典RPG里见怪不怪的元素。

探索的过程中,地图里还夹带了一些心照不宣的魂游私货,比如用来修整、换装和刷新怪物的营地篝火,以及“前有菇”之类的梗等等。在副本之外的大棋盘中,沃伦大陆也有一些诸如跳跳乐之类的小游戏和高难挑战以供探索。

话虽如此,在刷了几波图后,我觉得“沃伦大陆”的战斗游玩体验跟魂游是不大沾边的。它更像一个高配版的3D传奇,怪潮的数量照着怎么割草爽怎么来,玩家要做的只是拔出武器,朝着怪物堆里扎进去。

唯一的区别是,这里没有任何需要额外氪金的道具,拼的纯粹是实力和运气。装备分有不同的品质,带着随机的词条。几套连招甩出去,如果不开自动拾取,爆出一地五颜六色的装备光柱便是常态,有一种丰收的喜悦。

游戏目标很清晰,也很简单。击败怪物换取经验值,提升等级,然后继续一路割草一路换装,最后推到Boss老家。

这反而让《异环》这套战斗框架下的体验更纯粹了。刷到累了,玩家也可以随时存档退出,节奏完全由自己把控。指不定哪天运气来了,刷出个顶级麻痹戒指加屠龙刀,就能让真红化身全服第一龙战士。


(也有可能变成塔吉多)

“沃伦大陆”的体验并不算是那种一眼惊艳的创新,甚至显得有些中规中矩。但这恰恰是一种绝不犯错的设计,也是个放空大脑的好去处。

玩家在海特洛攒方斯买车买房,在拟真的经济链条里沉浮的时间长了,总会向往一个宣泄情绪的出口。看着屏幕上的伤害大数字,掉落的道具填满背包,最原始的数值回馈,提供了恰好的舒适程度。

而海特洛和沃伦大陆之间,也藏着一层讨巧的逻辑。沃伦大陆里打怪掉落的装备,穿上就能在局内实时改变角色的外观样式,伊洛伊甚至有好几种不同款式的丝袜。积攒玩法代币到一定数量,就能兑换可以穿回海特洛的时装。

时装也是1.2版本官方卷产能与让利的一大看点。多达19套新服饰中,真红的“一般过路人”、伊洛伊的“术法吟唱”、薄荷的三套野蛮人风,以及主角的新外观都有机会免费获得。辅以可以通过染色解锁的多种外观风格方案,每个玩家都能搭配出符合心意的装扮,大幅降低了外观系统的门槛,也赋予了角色在不同叙事语境下切换身份的能力。

有人可能会觉得,《异环》的产能用在了奇怪的地方。在“都市开放世界”里加一个独立的RPG,对都市题材的深化与发展似乎并无作用。但那又有什么关系呢?“都市开放世界”品类若要追寻真正的自由,其边界便不应被限制在摩天大楼与车水马龙之间。

《异环》没有设限框死自己。“异象”作为深植世界观下的逻辑底座,本身就是可以通向无数维度的“万能口袋”。在霓虹灯管照不到的缝隙里,《异环》借由这种题材上的越界,轻而易举地打破了单一城市叙事的局限。它容得下都市生活的各种节奏,也能满足玩家对于其他类型体验的一切狂想。

二、活出真实

有了“异象”作为包装,海特洛这座城市拥有了海纳百川的包容度。许多看似与现代都市八竿子打不着的事物,未来都能顺理成章地在此落脚,产生奇妙的化学反应。

题材与视觉上的越界自由,也给了《异环》设计角色更多的自由。

拿当期新角色真红来说,龙娘这个设定在二游里其实不算新鲜。但真红的萌点避开了御姐或者萝莉这些老路,走的是“慵懒+酷飒”的反差风格,并且通过战斗与生活两个角度分别呈现。迅速打造立体的人设,也是都市题材的天然优势。

在执行任务时,真红是个习惯把背影留给同伴的行动派。黑紫渐变的长发,暗红的龙角,搭配着白衬衫与半截袜,没有选择厚重的铠甲,偏爱用特种格斗术利落地解决麻烦。背后那条长长的龙尾有些奇幻生物的肉感,也透着工程装置的冷硬。

下班回到公寓后,这股充满攻击性的锋芒便随之卸下。此前夜里去真红的专属小屋串门,玩家会发现趴在地上刷手机的真红,龙尾巴在半空中无意识地轻晃。从团队的战力担当,过渡到沾染烟火气的上班族,都市担当了另一面镜子,保留了龙娘的萌点与特质,褪去的只有距离感。

此外,在游戏内立住人设的基础上,官方在局外投放的角色PV,也成了深挖角色内心纹理的有效补充。

《异环》很清楚这种跨媒介叙事的价值。在近期讨论度高的真红PV《梦的边缘》里,就用伊洛伊的一场梦境,展现了真红心理动机中,曾因异能失控伤害过朋友的隐痛。

战斗狂的易燃易失控、上班族的松弛日常,与那份为了守护同伴挺身而出的执念交织在一起,真红这个角色的弧光,也逐渐在玩家的理解下拼凑完整。

我越发觉得,在《异环》里认识一位角色,其体验越来越趋近于在现实中结交一位朋友。从初见时的刻板印象,到熟识后的日常,再到深交时触及的内心,每一个相处阶段,玩家对角色的认知,都可能经历反转与重塑。

所谓的“活人感”,就是在这种不急于和盘托出、细水长流的相处中自然生长出来的。

从这个角度看,1.2版本项目组一口气投放了19套新服饰,30余种时装染色方案,也是通过海量外观资源接住这份“活人感”的最直接的方式。穿搭,也是一种彰显情绪的语言。

不知不觉中,玩家与角色之间细腻的情感交互,也早已贯彻在《异环》的每个角落。无论是街角的偶遇、私下的邀约或是同住一个屋檐下的陪伴,玩家都有机会接触到角色的方方面面。

在这套人际关系的驱动下,角色设计的自由,悄然转化成了情感体验上的自由,并最终外化为玩家表达自我与喜好的自由。当游戏将定义角色当下的权力交还给玩家,玩家自然会愿意投入时间和情感,来回应这群鲜活的人。

三、避暑山庄

回过头看,《异环》走过的每一步虽不算平坦,但落脚点却始终精准地踩在玩家的期待上。

《异环》入局的诚意是摆在台面上的。“抽卡保底不歪”已经是业界良心,常驻S级角色自选直接送,时不时邮箱里还会塞个十连。到了1.2版本,又无条件送了一个常驻S自选。

既然连最核心的商业化内容都能为体验让路,那么完善那些满足玩家期待的生活基建,自然也是水到渠成的。

这次1.2版本新增的几项内容优化,都是此前玩家社区反馈很高的内容。新增的鱼缸允许玩家将钓到的大货带回家中饲养,玩家还需要耐着性子去调配水质的酸碱度、控制水温,别把鱼给养死了,主打的就是一个真实。

许多想要好好布置一番却又苦于没有设计细胞的玩家,也终于等来了家装蓝图功能。一键导入心仪的房间布局,大大降低了装扮家园的门槛。

《异环》团队对当下流行玩法内容的嗅觉也极其敏锐,且落地速度极快。女仆咖啡厅里支起了立直麻将的牌桌,克莱门学院开展了真假难辨的拟态躲猫猫,充满未知乐趣的盲盒拍卖,也融入了海特洛的市井之中。

正如前文所说的,当“万物皆可异象”时,《异环》在游戏里“缝”进来什么都不奇怪了。都市,又几乎是一个内容永远不嫌多的无底洞。玩法的覆盖面越广,玩家的选择权也便越多。

如果说常规的开放世界产品,都在努力把自己打造成一座“主题乐园”,靠不断扩建更抓眼球的招牌项目来建立优势,那么《异环》则转换了思路,它正在用一种经营“度假岛”的从容,建设着如今的海特洛。

横向对比业界,《异环》或许在很多地方都称不上第一。但一座合格的度假岛,并不需要有多么宏伟的地标建筑。其核心体验应当是“不强求”,所有人都能在这里待得舒服,获取幸福感和满足感,就足够了。《异环》未来持续发展着的,也就是这个方向。没有内容限制,海特洛终将用足够包容的姿态,囊括所有玩家的舒适区。

交由自己把控的,那才叫生活。这份别处难觅的自由体验,也正是《异环》领跑都市开放世界品类凝结下来的经验之谈。