这个夏天,中国动漫圈被一部《大圣归来》点燃了多年不曾有过的热情,而在这部影片的官方预告片和众多评论中,有一个词被反复提及——“初心”。无独有偶,在CJ期间举办的腾讯移动游戏平台两周年庆典暨全球移动游戏TOP制作人沙龙上,十位代表着国内外移动游戏一线水准的制作人在畅谈各自对于中国手游产业的现状与未来时,同样也提到了“初心”。

人口红利渐失移动游戏如何保增长

2015年上半年,中国移动游戏市场收入规模超过230亿,眼看超过端游指日可待,这一行业利好具体映射到本届CJ期间,所呈现出来的,便是大大小小的移动游戏厂商、渠道商们一场接一场的行业party。

互联网游戏产业的变革也在加速,智能手机的普及,让移动游戏成为市场最火热的话题,游戏厂商似乎已经把端游、页游等产品抛之脑后,取而代之的是手游、电竞等产品,这也与市场的发展紧密相关。行业发展蓬勃,游戏开发者和发行商以及渠道商也在处在产业喧闹的狂欢中。

但一个不容忽视的现实却是,相比于晒流水,这个行业谈到初心的人特别少,关注游戏本身这个话题的人也不多,但是这些本质的问题恰恰是事关这个行业

发展的命脉。制作人作为一款游戏背后的掌舵人,来谈论游戏产品的本质无疑具有特别的意义。

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  十位制作人及腾讯高层出席合影

在CJ期间举办的腾讯移动游戏平台两周年庆典暨全球移动游戏TOP制作人沙龙上,这一次的全球移动游戏TOP制作人沙龙,是腾讯移动游戏平台两周年庆典活动中的一部分,聚集了包括盛大游戏副总裁朱笑靖,《刀塔传奇》开发商莉莉丝COO、联合创始人张昊,《火影忍者》制作人叶彬,《全民突击》发行制作人荣蒋飞,《保卫萝卜3》制作人陈剑瑜,《金·卡戴珊:好莱坞》制作人ChrisAkhavan,《奇迹暖暖》制作人姚润昊,《天天酷跑》制作人单晖,《天天爱消除》制作人吴凡凡以及《天天富翁》制作人LeeJungHo在内的十位国内外一线手游的制作人,这场顶尖制作人之间的对话,也成为了CJ期间为数不多的、真正能够静下心来探讨行业发展核心问题的行业聚会。

活动伊始,由腾讯互娱商务部总经理吕鹏所带来的开场致辞演讲当中,便由当前中国移动游戏精品匮乏的客观现象,引出了“匠之初心”这一话题。

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  腾讯游戏商务部总经理吕鹏开场致辞演讲

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所谓“匠之初心”,便是每个游戏业从业者在入行之初时,内心几乎都存在着的,以无比的热情、专注,甚至是偏执来打造“最好玩的游戏”的那份属于“匠人”的“初心”。然而,随着中国手游产业近几年来的爆炸性增长,随着“大作”的月流水标准从数百万、过千万、数千万,到如今过亿,整个行业也开始变得越来越浮躁,越来越偏离这份最初的“初心”。

在移动游戏市场尽情享受着人口红利带来的丰厚利润回报时,这样的偏离会在资本力量的驱使下被一次次无视,但是现在,事易时移——TalkingData刚刚发布的《2015上半年移动游戏行业报告》显示,截至2015年Q2,中国接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。即便充分考虑一个用户同时拥有多个手机、平板设备的情况,那么,实际已经成为移动游戏用户的国人也至少达到了中国人口总数的近半规模。

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  TalkingData报告数据

换言之,移动游戏的人口红利已经接近枯竭,那么,在失去了过去发展最大动力来源之后,中国移动游戏又将如何延续其高增长?又将如何继续发展壮大,最终向国际水准靠拢?要知道,中国手游固然发展迅速,但迄今为止仍未有过一款真正的世界级大作——论商业,我们不及COC;论热度,我们没有FlappyBird。我们有的,只有一个在过去几年里,从千万量级快速膨胀到数亿级别的用户人口规模。

目前,多家智库对2015年中国移动游戏市场规模总体增长率的预期都在70%以下,稍悲观一些的甚至认为不足50%。而在2014年,这一数字是145%。如果说,这样一种增速减缓的趋势出现在美国、日本等游戏产业发展相当健全和成熟的市场,或许并不值得大惊小怪,然而对于中国这样一个游戏产业整体发展水平仍然滞后的地区来说,这一现象则不能不引起重视。而这也是为什么包括此次沙龙在内的许多场合,中国的游戏人,尤其是手游从业者们开始越来越多的探讨“初心”——人口红利没了,那便提高品质,通过提高单品的渗透率来弥补人口红利消失对用户规模增长的削减。

匠之初心顶尖制作人的理念共鸣

然而,具体到每个从业者的实际工作当中,到底又该如何保有一颗“匠人”般的“初心”?沙龙举办期间,受邀出席的十位顶尖制作人,分别从各自的角度,探讨了与国内移动游戏发展密切相关的一系列话题,而随着这些话题的讨论,对于从业者如何保有“初心”这一命题,答案也自然而然的水落石出。

十位制作人探讨的第一个话题,是有关当前中国手游市场上轻、重度手游之间的竞争与矛盾关系。在这一点上,几位制作人的观点殊途同归,都认为,无论是轻度还是重度产品,只要能够真正满足大众人群对移动端游戏体验的需要,就能够获得成功。

随后的第二个话题,讨论的则是小厂商如何应对大厂商纷纷入场的竞争压力。对于这一点,在台上发言的几位制作人从自己的经历出发,阐述了小厂商如何凭借创新产品在市场上立足并取得成功。而在讨论的最后,腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭女士则从自身出发,介绍了腾讯作为发行方,与外部开发团队之间进行合作的方式与理念,并明确指出,无论公司大小,只要产品本身具备创新内容,能够满足大量用户的需求,就可以进行密切合作——这无疑也代表了国内所有发行巨头的主流观念,也即是“以创新取产品”,在移动端产品数量繁多,雷同率高的时代,更加注重产品的核心差异化。

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  腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭现场演讲

之后的第三个话题,则围绕着移动游戏领域越来越不容忽视的女性用户来展开。由于各自产品形态的不同,几位制作人的观点和思路不尽一致,但大家都对女性用户在整个移动游戏市场日益突显的地位表示了认可,并认为,如何吸引这样一个庞大的用户群体,是值得每个从业者都要深入思考的问题。

而在最后一个环节,有关IP的讨论中,大家则一致对于盗用、滥用IP的现象表示了谴责,并认为,未获授权的情况下侵权使用IP的行为触犯法律,理应严惩,而拥有IP却不注重产品品质,只以粗制滥造的产品来吸引粉丝埋单的行为同样不足取。

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IP话题讨论环节

以上是这次沙龙现场,十位顶尖制作人所探讨的全部四个话题。这四个话题看似相互独立,分别涉及的是游戏制作、发行领域的不同问题,但从四个话题所涉及的产品理念来看,它们之间实际又有着不可分割的联系,假如以此次沙龙最初定调的“匠之初心”这样一个核心主题来进行串联,那么这四个问题则可以归结为一个观点——无论轻度还是重度产品,无论面对的是男性还是女性用户,也无论是大公司还是小团队,无论是授权IP还是原创IP,一切从满足用户需求出发,以产品品质为导向,那么任何问题都可以迎刃而解。

正如国内偶尔也会涌现的一些令人惊艳的小品级独立作品,其制作者往往只是出于个人爱好来制作游戏,并没有对盈利的预期,没有考虑太多复杂的问题,反而制作出了受玩家认可的产品。其实,这正是因为他们没有过多的经历,也就没有顾虑,有的只是一颗“初心”,而这也便是“匠人”的“初心”所蕴含的意义。

知易行难有“初心“也需有知音

当然了,手游产业发展至今,终归不可能所有的开发者都像独立作者那样一切随心所欲,而除了开发之外,手游产业还有包括市场、运营等更多不同的领域。当前任何一款真正大作的开发,都是一个包含了开发制作、用户研究、市场推广、运营及运维在内诸多环节的庞大系统工程,任何一个环节的缺失都可能导致一款高品质产品被埋没。

开发制作需要有“初心”,那么,其他环节又当如何?

在沙龙进行的过程当中,除了庆典环节外,腾讯互娱市场部总经理高莉也在这一期间带来了一场有关移动游戏精准营销的演讲。

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腾讯互娱市场部总经理高莉现场演讲

作为腾讯互娱市场部高层,高莉女士的演讲固然是从腾讯自身出发,以经验分享为主,但对于现场来自其他厂商的与会者,尤其是开发者来说,这无疑也是一次对手游市场营销成熟体系与方法进行全面了解的机会。

与不少公众,乃至部分专注于开发工作的从业者所理解的那种“广告代言加水军”的简单粗暴的手游市场营销有所不同的是,一套成熟的市场营销体系,必定是包含了深入的用户调研、体系化的用户定位与市场洞察等科学方法,并综合运用公关传播、BD合作、媒介投放、区域合作、线下推广等多种手段的整合式营销。

简单来说,“初心”知易行难。对开发者来说,如何秉持初心来满足用户需求,是一个涉及从项目方向,到具体策划、美术、程序、QA的制作体系,而对于营销、运营等其他环节来说,同样都是一个又一个复杂的流程。唯有如此,才能真正准确的理解用户需求,才能帮助所有秉持着“初心”来制作的手游产品,找到能够理解制作者这份“初心”的用户群体。

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图解何为移动游戏的整合式营销

正如《大圣归来》席卷数亿票房,幕后团队、影评人大谈特谈“初心”,然而未来数年内,国内大荧幕仍然逃不开被各种“羊”与“熊”霸占的命运一样,秉持“匠之初心”来打造手游,已得到行业有识之士的认同,但要真正做到这一点,却也需要包括出席此次沙龙的十位制作人在内的更多国内、国外移动游戏开发者,运营者以及市场营销者们,基于相同共识的更多努力。而腾讯移动游戏平台一力促成这样一场顶尖制作人的线下聚会,也无疑为来自不同厂商,不同领域的从业者彼此之间达成更深层次共识创造了契机。