手游:我叫MT产品设计的一些点

2013-10-12 9:45

这段时间玩了一些MT感受到了一些东西,不知道是开发商这样有意做的还是看数据慢慢改善的,还是什么其他的原因,在体验游戏的过程中感悟了一些东西。这篇文章大致内容是这样的,产品附着力、产品初期版本的体验,手游产品的一些共性,手游产品简单化这几个方面去描述的。

产品附着力

所谓的产品附着力就是指这个产品本身附着的一些能力,一个简单的例子。MT这款产品大家都很清楚,他是魔兽用来做做营销的一系列小电影。现在有部分厂商也在做这样的。因为这个营销手段这上面附带着一群用户,所以这个就叫做附着力。另外一个例子,网络小说大家都有看,现在很多游戏都有按照小说来改编的游戏,因为这些小说有很多小说迷,故而在一开始就会有一批用户,这样的就叫做附着力,解释的不是很好请谅解。

产品初期版本的体验

在MT这款产品的初期因为有一部分的用户(这里我把它叫做用户,这样理解起来快一点),所以就有了一个很好的辅助条件。在产品的初期游戏里面的东西很简单,很无脑的一些推图,吞噬,这样对于小白用户来说很好接受,这一点在后面会讲到。初期出来的版本为的就是培养这样一些用户,开通的玩点和玩法也很单一,可以说前面初期的版本很容易上手。挫折感不强(也许有个人因素在里面),初期的游戏版本用来培养用户的,而不是正式的游戏版本(这是感悟到的一点,仅供参考)

手游产品的一些共性

大掌门里面有一块,等级达到多级可以去领取元宝,而且这些元宝和充值获得VIP等级的元宝是胡同的,也就是说我领取了多少元宝,只要满足VIP的条件就可以升级VIP。然而MT里面通过副本,每日上限这些来满足用户,这也是培养用户的一种方式。因为手游和页游很大的差异就是不需要很深度,毕竟你的各方面和PC差别很多,从你导入用户,用户的体验,网络环境,硬件环境,各方面因素的差异。就导致手游的深度是一个长线。所谓的长线大掌门,强化装备需要银币,然而银币的产出比较有限,充值VIP领取的银币是比较丰厚的,如果算上你几个弟子,每个弟子三件装备强化到50这一点银币不知道够不够,这个就是长线。而MT就换了另外一种方式,吞噬这个是他的长线,金币我可以产出,吞噬到50级以后基本上是2W以上每个人5个英雄,算一下几百万基本上不够用,蓝卡后面是紫卡一个人练个10来张卡也是有这种人的。大掌门和MT他们两个的长线我个人是这样去理解的,一个强化装备,一个吞噬卡片,只不过转换了另外一种方式。

手游产品简单化

手机游戏为的就是让用户体验环境方便,在任何地方,任何方式都可以去体验(单机和网游)就因为这些方式满足了很多人的条件。手机游戏不需要那么的深度,当然,还是有部分深度的用户,那些早年玩JAVA的那些用户,已经被培养出来了。但是,这样深度的用户相对来说少一点。大多数还是培养级别的用户,感觉手机互联网是用来培养用户的。手游只要你的长线,在哪里分出去几条支线,基本上就是一款手游的。特别是大掌门和MT这样的产品,其他的产品玩的相对来说少一点。当然有深度的游戏在盈利这一块也是不错的,各有差异。大掌门和MT这两款产品可以说比较简单的,(从观看的角度,没有去细分他们的结构)让用户的体验思路很清晰,引导也不需要那么麻烦。关键一点,开发周期。现在的手游简单一点比较好,如果你想做深度的可以,只要找到适合自己的渠道,你的产品BUG少,可以试试。这方面的数据没有观察可信度不高,见谅。

Ben

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