原创|网易再疯一次:号称“投入最大”的武侠RPG要在上半年炸了!

2月 8, 11:28
来源:手游那点事

文|手游那点事|雀雀子

引言:武侠赛道即将迎来一位破局者

如果说到国内市场最热门的赛道品类,“武侠”必有一席之位。

网游市场蓬勃发展的20年时间里,这条赛道不断有新品涌现,创造了一个个奇迹,许多厂商也将其视作是“兵家必争之地”。但近几年,随着品类的发展与玩家审美的提升,武侠游戏似乎遇到了瓶颈——无论宣传得如何天花乱坠,玩家体验到的依然是一个个同质化严重仿佛10年前产品美术翻新后的游戏。

特别是对武侠来说最重要的“武功”概念,它在呈现上始终缺乏有代表性的表现形式。而目前大多武侠游戏采用的都是源于西幻多人在线RPG的“战、法、牧”职业体系,再以东方的武学概念在文案和美术效果上进行包装。

这套玩法一方面是玩家太过熟悉,以至于缺乏足够的新鲜度与吸引力;另一方面,它也很难呈现出“武侠招式”中所包含的天马行空的想象力与自由丰富的战斗体验。

也因此,我们看到传统的武侠RPG游戏历经了20年的迭代进化,衍变出了数个产品派别:重社交、重数值、重副本……但它们并非真正的自由武学概念,更多是披着武侠皮的西式多人在线RPG。

而在这种背景下,网易的《射雕》似乎做出了新的突破:无论是以自由学习的“功法”为核心的武学机制,还是结合了开放世界的设计,又或者是清新隽永的新中式国风,都能看出他们的决心——立志在多人武侠RPG领域打造一个特殊的侠义江湖。

为此,网易还投入了600人的团队,研发时间长达六年,总花费超十亿,《射雕》甚至成为了他们投入最大的武侠游戏,同时也是最受重视的项目之一。

前不久(2月1日),《射雕》结束了为期21天的“三端漫游”测试,并于次日宣布公测定档于今年上半年,目前游戏在APP Store已经同步开启预订。

那么,这款备受期待的《射雕》是如何呈现金庸笔下的武侠江湖?面对人人为难的“武学”战斗,它又做出哪些独特的呈现与理解?更进一步来说,它的出现会给整个武侠游戏赛道带来哪些影响与变化?

(目前游戏预约人数超过700万)

一、《射雕》的自由武学,从何谈起?

不仅仅是对着原著照本宣科式的还原,《射雕》在尊重金庸IP的基础上,结合自己的理解,做出了独一份的“自由武侠”体验,实际上也更符合金庸笔下的江湖世界。

比如,从游戏首创「自由武学」概念,就能看出团队对“武侠”的独到理解。

在武林世界中,不断学习更强的武功,集百家之长战胜更多的敌人,这是玩家追求的,也是过往传统武侠产品无法满足的体验。而《射雕》却摆脱了传统RPG固定职业技能的模式,让所有武学皆可自由习得,自由切换。

首先,是武功的来源自由。《射雕》当前版本设计了超200个招式,一阳指、蛤蟆功、降龙十八掌应有尽有。这些招式收集来源丰富多样,有的和原著一样得到掌门人亲传,有的则是机缘巧合,比如偶遇高人指点,或是在某个山洞挖宝所得等等。

(绝学 一阳指)

一方面,量大管饱的方式极大地满足了玩家的探索欲,让他们不管走到哪里都有事可做;另一方面,这种设计也强化了江湖武林的“自由感”,更好地还原出真实武侠世界的氛围。毕竟金庸笔下的武侠理应如此,游历一世,走南闯北,得失成败都是武林中的寻常点滴。

其次,是武学的搭配自由。在这方面,可以从“奇招妙手”与“浩浩真元”两个系统为例。先说前者“奇招妙手”,它应对的是武学上的具体招式动作。比如说,用剑的横劈、上挑、突刺;用棍的横扫、下砸等等,玩家可以根据自己的喜好,组成独一无二的连招系统。

并且,不同招式彼此组合之后,还能产生特殊的“奇招”效果,

比如说,轻剑的三招“立—立—立”可以组成奇招「钟灵」,额外施放重击;重剑的三招“刺—刺—斩”则组成奇招「磅礴」,加长buff时间。不仅奇招效果多种多样,招式也会随着武器种类而改变,游玩的乐趣大大增加。

再来说说后者“浩浩真元”。如果说“奇招妙手”是对于武学的写实表达,那么“浩浩真元”就是其中的意境呈现。

具体到游戏内来看,玩家在“招式”之外,每个武器还要搭配4个主动技、1-2个绝学技。“绝学”分成为了金木水火土五种不同的属性,释放技能之后,角色或敌方会获得对应的真元状态。

而“主动技”则根据武器类型又分成了气劲、锋锐、刚劲等形态,他们与上述的真元状态结合之后,会产生类似“元素反应”的效果。

例如说,玩家在释放任意水系绝学技,为自身或敌人附加“水”真元后,再释放内力属性的主动技,可以触发名为“流珠遁甲”的效果,为队友回复真气,而如果使用的是气劲类主动技,触发的则是重阳剑气,会持续对敌人造成伤害。

同理,还有「气劲·火」「刚劲·土」「锋锐·木」等等各种丰富效果。而这些技能彼此之间的所产生的搭配组合,大大丰富了《射雕》战斗的策略性,玩家需要根据战斗的实际情况来做出最有效率的选择,深挖玩法中的策略魅力。

虽然传统多人武侠RPG用户初次接触会觉得这套战斗玩法比较复杂,但在笔者看来,这正是制作组匠心的体现。

以往许多武侠游戏,在技能设计上走的还是老流派,比如说固定的门派职业,单一功能的技能,伤害、治疗、解控等等。无论是pvp还是pve,基本上看到对方的职业,熟悉游戏的用户就连各自什么阶段释放什么技能都已经一清二楚了,在某些职业平衡存在问题的游戏中,甚至双方还没有开始战斗,就已经胜负分明了。

而《射雕》则抓住了“自由”这个特质,将“武学”概念解构、拆分出来,形成一个个不同的招式动作以及一套套效果各异的功法,让玩家能够自由组合,甚至是开发出一套属于自己的武功招式,在武学层面上形成了一种千人千面的风貌,还原出了原著里,侠客之间需要通过交手来判断对方套路的感觉。

从这个角度来看,他们无疑是对于传统武侠游戏做了很大程度的革新。

当然,游戏也考虑到了外围用户的体验,所以兼具武器切换、连招、位移等多个操作区间其实只在几个键盘按键中,搓招也仅用鼠标左右键即可完成,既带有十足的可玩性,也不会因为操作成本太高而劝退。

总的来说,《射雕》的「自由武学」概念渗透进武学系统的方方面面,人人皆可成高手,并探索出最适合自己的打法。而为了满足玩家天马行空的想象,游戏用武器、招式之间的排列组合,做出了极为差异化的武侠游戏体验,也为构建build带来了更多可能性。

正是这一招一式之间,铸就了海纳百川的金庸江湖。

二、打破传统框架,营造武侠新体验

在了解完《射雕》对于“自由武学”的具体玩法呈现之后,不由得开始思考下一个问题:这套独特的玩法会给玩家体验带来了哪些影响?换句话说,它与传统的多人武侠RPG游戏相比,到底有什么样的优势?

我觉得最大的影响可能是强化了玩家在江湖冒险之中的主体地位,进一步增加游戏的沉浸感与代入感。

因为传统的武侠游戏多是套用“战法牧”设定框架,并且将玩家角色分成了不同的门派,彼此之间有固定的职业区分。比如说,玩家进入伤害高的门派,便要在团队里负责输出;而进入能减伤保命的门派,就只能分配到坦克、奶妈等定位。

而就算是那些想要推陈出新的团队,也不过是在原有体系上进行堆砌,底层的原理大体相同。所以,受限于这套同质化玩法,玩家即使学到了武学技能,都难以体会到其中的特色与魅力。

反观《射雕》的“自由武学”系统,真正摆脱了“战法牧”门派限制,做到了随心所欲的流派切换,而非永久固定的职业定位。

一方面,游戏根本无需选择门派,玩家学习的所有武学功法都来源于江湖之上,有来自于成名高手的传教,也有来自于山洞内宝藏秘籍,完美还原了武侠小说里面的真实设定。

另一方面,游戏会在一开始时候,让他们在乌蟾院的指引下,给出自己的生辰、姓名,而后通过几个简单的小测试,确定自己的“根骨”——属性与天赋。每个玩家的结果都有微小差异,也就在这个世界里有了自己的“独特性”。

而战斗流派的切换,也全部交由玩家自行选择。《射雕》没有“职业”的概念,每局战斗都会因招式组合的不同而产生独有的效果。如果队伍偏脆,玩家可以配备承伤类型的武器或内功查缺补漏;缺少控制、输出、奶妈,也只要将技能调换成对应类型的搭配即可。

由此,《射雕》告别了单调乏味的战斗玩法,既不会出现过往游戏过程中坦、奶难求的情况,玩家也不用担心自己会在单人副本中困难重重。

而游戏之所以会在武学这块“基石”上做出革新,原因还是在于团队对武侠梦的一致追求。

官方不止一次提到他们对武学系统进行过大刀阔斧的改动,几乎等同于推翻重来。如今的武学系统很好地诠释了金庸江湖应有的魅力:不仅一招一式皆是“一体多面”、千变万化,也根植于国人更熟悉的传统武学土壤,集百家之长,各取所需。

所以,从玩法来看,《射雕》的自由武学可以说开创和重定义了多人武侠RPG的新模式,完全步入了新的阶段。而从概念上看,它更是与重数值、强对抗的传统设计理念区别开来,做出了国人自己的特色,打造出独一份的江湖世界。

三、武侠游戏的变革,或许从《射雕》开始

2024刚开年,我们就见证了或主流或小众的游戏接踵而至的盛况,各大品类赛道上新作频出,且不约而同地都带有创新和开拓意义。

对于武侠游戏来说也是如此。不难发现,过往传统式的玩法框架和较为套路化的营销模式被逐渐淘汰,而如今有影响力的或者玩家们期待的产品,都是真正能做出武侠特色,有着新颖武侠体验的游戏,而这也将会是未来品类发展的必然趋势。

再看回《射雕》本身。游戏团队将他们对武侠题材和金庸IP的独到理解充分灌注到了玩法中,它能提供的娱乐价值与情怀价值在同类IP产品,甚至是整个武侠游戏赛道上都是独一无二的。不仅有丰富细腻的大世界生态、多元化的内容选择,也有最真实的金庸原作故事线,带来生动的“自由江湖”。

更难得的是,《射雕》的江湖并不局限于一朝一夕,而是横跨150年的风云变化,会随着时间的推移,一步步展现给玩家们。从与郭靖大侠一起学习“降龙十八掌”,到跟蓉儿师姐、洪七公一同品尝叫花鸡的美味,再到绝情谷中见证杨过与小龙女十六年生死之约……,这些场景事件你都在游戏中遇到。

也正因如此,《射雕》这个江湖世界它的生动与立体,将超过以往任何一款武侠游戏。不仅如此,它还让玩家能够“无事一身轻”地体验这些内容,不会陷入“数值内卷”,哪怕只是到处逛逛看风景,角色也会在这期间不断成长。

最后,武侠游戏品类变革已成定式,无论是已经上线的产品,还是未上线的产品,甚至是准备立项的产品,都会以更新颖的武侠体验为准绳,去探索玩法边际。

而未来这场武侠游戏变革战争中,公测定档上半年的《射雕》即将打响今年的第一枪。我们也十分期待游戏正式公测那天,它会掀起怎么样的波澜。

往小的说,它能给武侠用户提供更新颖且有趣的游戏体验;往大的说,假如《射雕》能够得到市场的验证,就代表着这一变革方向的可行性,也会为后续品类发展提供更多有价值的思考与见解。

或许这条被传统玩法统治几十年的武侠游戏赛道,即将在《射雕》身上迎来变革的新希望。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯