文丨游戏那点事丨willow
年底的二游大战还没正式开打,没想到老牌二游倒先燥起来了。
前不久(11月11日),《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)4.7版本上线,并顺势登上游戏畅销榜第一。值得一提的是,这个版本并没有累充、双倍等商业化手段,版本上线的“星神阿哈”时装也能通过星琼保底获得,但如此情况下《崩铁》仍能冲上中、日、韩、新加坡等多个地区和国家的畅销Top1,足见玩家对当前版本的肯定。

具体到社区中,这一次崩铁玩家明显也聊嗨了。一路看下来,4.7的剧情在二相乐园篇章里收获了不少好评。不管是最出圈的“互封令使”戏码,还是最后被玩家夸作“意气风发”的归寂退场,这些瞬间都让玩家直言《崩铁》4.7版本不仅剧情封神,同时还让二向乐园的故事有了一个很好的收官。

如此热况之下,此次《崩铁》展现的长线生命力也引起了我的注意。在二游品类旧力已去,新力未至的当下,《崩铁》仍能登顶被那几款头部牢牢把持的畅销榜首——这也让我不由好奇,米哈游是怎么做到的?
【以下内容带有一定剧透】
一、不同以往的「大结局」版本
在谈及此次《崩铁》的成绩前,我想简单聊聊二游被人津津乐道的畅销期曲线。通常来讲,大家会把二游畅销的高点与当期卡池挂钩,但为此大家也忽略了卡池只是表象,真正掀起畅销波峰的,其实是新角色背后随版本积累的剧情和内容本身。
所以聚焦到4.7版本,你会《崩铁》一共通过两件事去做好游戏的波峰:一是塑造好当期的新角色“星神阿哈”,二是讲好二向乐园的“大决战”叙事。从事后玩家的反馈来看,这确实也是4.7版本最受好评的两大内容。

关于新角色的部分,作为《崩铁》首位可操控星神,“星神阿哈”的含金量自然不必多说。关于这位角色,能聊的点实在太多,但从我个人角度,这位角色身上集星神伟力和少女思绪于一体的部分,才是星神阿哈“最美味”的地方。
在剧情中,我们既可以看到“星神阿哈”以星神的姿态表演魔术,展现伟力的神之一面;但是在开拓者面前,她又仿佛藏着万千少女思绪,无论是在对抗哲学胎儿时邀请开拓者共舞,还是在事件尘埃落定之后,与开拓者互封令使那穿越时空的羁绊感,都展现出“星神阿哈”作为“虚照”人的一面。在人性与神性彼此交融之后,“星神阿哈”这名角色才得以具备令人沉醉的角色魅力。

还不仅如此,在经过《崩铁》不遗余力的演出和塑造之后,社区中虚照的口碑也在4.7版本迎来了全方面反转。例如因为虚照和开拓者疑似同为星神转世的原因,不少玩家也逐渐意识到4.7版本两人合作还是一个“再续前缘”的戏码。得益于这次特殊的重逢,本身人气爆炸的星神阿哈热度再上一层,关于“空降不如青梅”的二创玩梗更是应接不暇。

至于大决战的部分,在这三年里《崩铁》已经无数次证明,他们是真懂怎么讲好一个有关「大决战」的故事。从玩家社区几乎清一色的好评肯定来看,《崩铁》不仅在他们本就擅长的演出上保持高水准的发挥,同时在剧情收尾上,此次4.7版本也展现出不同以往的质感。
先说演出。作为二向乐园篇章收官的高潮部分,《崩铁》用一场起、承、转、合样样出色的BOSS战,将「大决战」的氛围烘托到极致:
例如在哲学胎儿给到开拓者巨大压力的“起”上,星神阿哈在暗沉压抑的氛围中宣布演出开始;紧接着,星神阿哈与开拓者双人共舞的“承”,引出了后续丰饶药师和巡猎岚联合出手打破僵局的“转”,最后继承“阿哈”和“阿基维利”之名的虚照和开拓者将演出无缝推入战斗,最终促成玩家亲手击败BOSS的“合”。

至于战斗面,这场决战给人的感觉也跟以前很不一样。无论是此前的神主日还是铁幕,他们在玩家眼里更多是纯粹的以势压人。但到了二相乐园,无论是BOSS本身的小丑马戏+木偶骨架的设计,还是战斗中四手藏人的把戏,都带着「欢愉」特有的怪诞劲。
音乐也把这股味接住了。此前贝洛伯格的《野火》和匹诺康尼的《希望有羽毛和翅膀》一响,玩家就知道到了反击的时候了。但到了4.7,随着屏幕上的怪物逐渐失控,《无中生有》的鼓点和贝斯却也弹得愈发轻快,小号和萨克斯一进来,玩家们的思绪也开始跟虚照开拓者一同起舞。放在别的决战里,这首歌可能显得太轻松了。可放在二向乐园里,我反倒觉得「欢愉」的最终一战就该是这样。

不过尽管这次4.7的BOSS战已经接近二游演出天花板,但仍有部分玩家认为片尾的后日谈也同样精彩。在最后,归寂揭秘“一人扮三角”,进而将假面愚者「未抵」、列车领航员「我见」和绝灭大君「归寂」埋下的伏笔和故事收束到一个人身上时。一口气追了几个大版本的玩家,才终于看懂一路上的那些细节,并予以这段剧情极高的评价。

当然,任何剧情和塑造上的高光,都离不开前面版本的厚积薄发。既然我们前面讲了《崩铁》如何做好波峰,那么现在我们就得要把目光,放到每个波峰之间的波谷上,去看《崩铁》在剧情高光之余,怎么给后续的波峰埋下钩子,做好铺垫。
所以聚焦到4.7版本,《崩铁》一共通过两件事去做好游戏的波谷:一是总结、回收过去埋下的各种伏笔,二是给后续的剧情高光留足钩子。这样玩家既能满足于“填坑”的爽感,也能因为剧情留下的悬念对后续版本充满期待。
比较有意思的是,《崩铁》在「月下的欢快葬礼」中引出的“另一个开拓者”(以下简称反主),就一口气将总结和埋坑这两件事串了起来。

在评论区中有玩家发现,其实早在翁法罗斯《崩铁》已经埋下「另一个自己」的线索,而4.6游戏又借虚照的对话把它与「终末」联系起来。到了4.7,尾声短片又让反主直接与阿哈交锋,并在剧情最后留下类似让开拓者主动寻他的话语。在缜密紧凑的勾子排布下,二相乐园的故事有了结局,玩家对后续剧情也有了新的期待。

(看这弹幕密度,你多少能感受到玩家对这个勾子的反应有多大)
综合以上,相信你不难看出《崩铁》在内容上确实很有自己的一手。前几个版本的铺垫,让这一次高光得以成立。而这一次波峰留下的悬念,又可以成为下一轮铺垫的起点...... 这样张弛有度的内容基本功长期以往,才构成了《崩铁》上线三年讨论度仍居高不下的长线生命力。
二、“没办法,米哈游给的实在太多了”
老实说,此次《崩铁》4.7版本的体验固然顶级得没边,但《崩铁》之所以能顶着这几年“万马齐喑”的二游debuff冲上畅销榜首,其实还跟一些很现实的因素有关。
细看玩家社区的反馈,你会发现还有另一股声音能够跟《崩铁》4.7版本的剧情讨论声分庭抗礼,那就是福利——没办法,这一次,米哈游给的实在太多了。

(“米哈游,你让我感到陌生”)
简单来说,4.7版本玩家不仅可以获得一个旅伴金灵,同时还可以从黄泉、丹恒·饮月和景元中免费选一位限定五星,再单独选一枚这三人之一的「奇缘星魂」。仅是当期福利自选,老玩家既能补一个当初错过的五星,也能把新星魂留给此前已经养好的角色。

(彻底疯狂)
与此同时,在抽卡资源上《崩铁》这次也毫不吝啬。除了累计签到就能拿到的20张星轨专票之外,通过游戏内各种当期活动累计可获得超100抽。但需要注意的是,《崩铁》这次下血本是有着自己的“小巧思”。你会发现无论是角色&星魂自选,还是毕业遗器自选和免费时装,其实都是为了顺应玩家当前版本高涨的情绪,并顺水推舟去维护新老用户的游戏体验。
这时候可能有的朋友会说,这不就是二游常规的发福利留人吗?非也,单纯的发福利谁都会,但据《崩铁》主策划安承男在接受Nmia Gaming和GAME Watch采访时提到,《崩铁》在福利设计上,其实还跟二游本身“重角色”的品类特点打了一波组合拳。

(图源:GAME Watch,安承男)
在Nmia Gaming的采访中,安承男提到团队其实从去年就开始按整年来规划故事节奏。如果新角色出得太密,玩家就少了和他们建立感情的时间。等到某个角色在剧情中走到新的阶段,团队会用新形态把这种成长带进战斗。至于主线暂时没讲到的老角色,也可以通过「奇缘星魂」,给玩家手上已有的角色添一点新玩法。
当然,游戏每次推出新的调整或加强,团队的核心目的都是为玩家提供「全新的战术选择」,丰富对局体验,而不是做单一解法的强制绑定。
就拿这一期的「奇缘星魂」举例。此前在匹诺康尼大放异彩的角色“黄泉”迎来了加强,新增了额外的追加攻击弥补大招充能较慢的不足;至于每次新版本多少都能喝到汤的“景元”,此次补强之后叠满层数的神君将立即行动,这也让不少景元党直呼“牢景这次是真站起来”。
虽说「奇缘星魂」是《崩铁》尝试性推出的一套全新机制,并它绝不会止步于4.7版本。在接受日本游戏媒体GAME Watch采访时,安承男也提到团队未来还会结合剧情、演出和玩法,为不同角色找合适的回归方式。官方也已经确认,后续版本会把「奇缘星魂」放进商店,玩家可以用「未熄的星芒」兑换。

至于接下来的版本,4.8也将迎来和《绝区零》的联动,届时艾莲和耀嘉音的到来也将带来新一轮的福利。对此,安承男也顺势在GAME Watch采访中聊了选角时的考虑。像卡芙卡,她惯用的枪、刀和丝线,放进动作游戏里都有发挥空间。相对的,艾莲和耀嘉音来到《崩铁》,团队也会考虑怎样用回合制的战斗表现保留角色原来的特点。
你会发现,通过上述这一连串组合拳,《崩铁》在无形之间激活了老玩家们的讨论热情,让玩家社区持续保持活力。这一手可比单纯发数值,靠福利堆量赢得一时热度要高明得多。
所以回过头看,我才逐渐理解了,为什么会有玩家说《崩铁》每逢发福利和做优化时会像阿哈。毕竟有时候《崩铁》大刀阔斧的那股“疯劲”,难免会让人想到后面的日子是不是不过了?但随着时间推移,大家渐渐发现,《崩铁》所做的这一切,最终都会落回到玩家具体的体验痛点上,而非是单纯的冲成绩,冲高项目KPI。
这样一来,每逢《崩铁》做优化、发福利,玩家也能从中感受到来自研发团队的重视,并予以回应。而眼下《崩铁》的完美收官,正是这份双向奔赴最好的证明。
三、怎样的结局,才配得上这一路的颠沛流离
当然,4.7版本完美收官的不只有二向乐园故事本身,此外《崩铁》于4.0版本开启的「齐乐绒绒大冒险」公益行动,也在近期迎来了系列收官的第三期。
事实上,游戏+公益的互动形式在业内早已流传许久。得益于游戏本身强内容创作的属性,相比传统的公益形式,游戏与公益相结合能够让更多值得关注的人和事被看见,并为他们提供实际支持。

因此在过去一年里,《崩铁》借玩家熟悉的《苍天航路绒绒号》串起了三次公益行动,从援助有髋关节发育问题的孩子求医,到支持山区孩子接触科学,再到关注青少年的心理健康,这一路上《崩铁》已累计捐出315万元,并帮助数以千计的孩童治愈疾病,走出心结。
不过我总觉得,单从数据的角度去聊《崩铁》这几场公益终归有些浅显。毕竟站在数量庞大的待援助群体角度去看,一款游戏能直接帮助的人终归有限。但反过来想,如果我们将视角放到线上的公益传播,游戏能起到的作用可能比我们想象中的还要大得多。

在这点上,《崩铁》这场「齐乐绒绒大冒险」的公益设计就挺值得行业参考。回看这三期公益活动,你会发现随着公益站点的不断递进,玩家也能由浅入深地参与到公益里头。
起初,第一站大家只能跟随着《崩铁》公益的镜头,旁观医生和家长怎么借助公益解决有髋关节发育的问题;到了第二站,玩家就已经可以通过《崩铁》里的彩蛋任务,通过感谢信和亲笔画跟山区儿童建立连接;
至于收官的第三站,玩家则可以亲手给黑白画作上色,用自己的方式,回应「抵达彩色的彼方」短片中用色彩治愈抑郁的公益行动。

从中我们不难看出,《崩铁》其实有着一套潜移默化的公益引导逻辑,而这套方法论大概能分成两步。
第一步,《崩铁》会先通过现实与游戏之间的连接,让原本大家可能感知不到的事情变得具体、可感,从而拉近普通玩家与公益之间的距离;第二步,《崩铁》会把参与公益的门槛降到了玩家熟悉的日常活动里,引导玩家逐步完成从旁观、间接助力,到亲自参与公益传播的转化。
在我看来,这或许正是游戏这种媒介做公益的长处所在。毕竟只要玩家能在熟悉的环境中迈出了第一步,等走出游戏,大家就可能主动把了解到的事讲给别人听,甚至是自发投身到公益事业之中。
得益于此,在《崩铁》此次收官的三期公益活动中,随着抑郁症患者通过绘画得以重新感受“快乐”,「欢愉」也从游戏里的笑声延伸到了现实,化作一份陪伴他们慢慢找回快乐的支持,为二相乐园有关「欢愉」的故事画上了圆满的句号。

但你别看眼下《崩铁》二向乐园篇章好似里里外外都收尾得异常顺利,真正回顾下来,过去这一年里《崩铁》还真是走了一条崎岖坎坷的险路。
当时,因为一些外部因素,官方宣布为了继续完善4.0的内容,把3.8拉长到约八周。期间,延长的不光是玩家等待新地图和新内容的时间,原本的运营排期也得跟着调整。
就好比3.8版本,游戏为了配合版本节奏多排了一期「末日幻影」,部分活动延续到版本末尾,官方随后也为此次延期发了补偿。那时在各大社区里,有人愿意多等一阵,让《崩铁》把新世界打磨好也值,但也有人对版本节奏和补偿有意见,社区中不乏争议......在一阵嘈杂声中,今年2月13日,星穹列车才正式开进二相乐园。

(这一幕刚进二向乐园从高处硬着陆的戏码,现在看来别有一番味道)
起初,哪怕《崩铁》竭尽全力,也终究还是没能彻底摆脱版本大改的影响。绯英登场的4.2版本,尽管畅销成绩很亮眼,但主线剧情却高开低走。当时就有玩家提到,绯英在故事里忙活了半天,临到退场,还是没等到一段能让玩家记住她的剧情。在我看来,那算是二相乐园受调整影响陷入低谷的一处缩影。
好在到了后半程,《崩铁》故事开始越讲越顺。4.4带玩家回到列车当年坠毁的地方,把姬子和列车重新启程的往事讲了出来。再到4.6,生研院一战把此前几条原本分散的线索收拢,最后在归寂萧瑟的告别背影落幕后,二相乐园的叙事已经回到了《崩铁》该有的水准。
这也是为什么4.7的收尾比我预想要好的原因。大决战打得够痛快,等到最热闹的演出过去,游戏也能借着整段剧情的后劲冲上畅销榜Top1——我觉得这份答卷,确实配得上二相乐园这一路的颠沛流离。


