问:网页游戏是一个快餐游戏,但是时间长了缺乏变化,如何能在后期吸引玩家继续玩下去?
答:具体可能每款游戏都有自己的差异化特征,但多少会有一些不得不提的共性:
1)第一个共性是,精彩绝伦的虚假广告与庸常无奇的游戏本身严重不匹配
玩家进入游戏从受骗和受挫开始【网页游戏的虚假广告泛滥到让人发指】
2)第二个共性是,让人心烦意乱的重复
这种重复有两个层面:
A、玩家觉得这款游戏和其他玩过的游戏大同小异,功能和系统几乎如出一辙,所不同的是画面造型稍微不那么一样,故事从甲朝代换到了乙朝代,或者它们根本没换,还是在三国蹭来蹭去
B、游戏内部功能无休止的重复,从甲地图换到乙地图,从丙兵到丁兵,除了换个名字,操作方式一模一样
当然,每年暑假都能守在电视机前看一遍西游记的人,应该能够轻易忍受这种情况
3)第三个共性是,对付费用户严重倾斜的数值设计
众所周知,国内的网页游戏设计大半精髓在数值驾驭,但更明显的是数值操控基本成了游戏最大的卖点和收费点,于是源源不断地堆高了RMB致胜的筹码。
不充值的玩家在小充值的玩家面前受挫,小充值的玩家在大充值的玩家面前受挫,大充值的玩家在游戏中的托和跨服对战中受挫。
而唯一能扬眉吐气的,就是充值,改变游戏数值。
虽然制造赢利点是无可厚非的行为,但充值差不多正在取代游戏行为本身。
这种局,不付费的玩家第一时间就感受到了这种处处受限的窘境;很快付费玩家也感受到了这种压力,在付费竞赛面前,任何充值犹豫都是对自己的不负责任,那些跨服战马上让你从帝王般的尊贵摔成LOSER。
4)第四个共性是,游戏设计瓶颈,这种瓶颈诸如无法或者不能即时提供新内容,而既有的内容又无法再玩出新花样,新鲜感消失
这个世界这么大,设计思维就没必要只围绕眼前这个小磨不停打转了,换个角度,总能带来差异化的刺激。
转自:知乎