浅析从《时空猎人》等手游中引发的收费方式思考

2013-10-20 16:33

在前些天的某一个夜黑风高的晚上,老衲好不容易加完小班,哆哆嗦嗦的顶着呼啸而来的寒风跑回家,用葵花点穴手瞬间摁下了开机键和台灯,然后呼哧呼哧的跑到厨房热了两个馒头,一边啃着一边操着俺的低调奢华有内涵的雷蛇鼠标游荡于各大游戏网站,忽而就看到国内目出现的2款上亿级手游《时空猎人》和《天天酷跑》相关新闻,大感惊讶,甚为佩服,很感兴趣,于是就想研究膜拜了一下,首先想到《天天酷跑》端坐腾讯平台老总位置,就放弃了这种用屁股都能思考到的因果关系,转而研究下另一款牛B哄哄的游戏,所以这几天就下了《时空猎人》尝试了一下,想知道它为什么成功,

这里就写下这几天的游戏感受和一些基本游戏思考,在此抛砖引玉,各位大侠可以拿出你们的万花彩带筒,想怎么喷就怎么喷

这款游戏带给俺最直接的游戏感受是——程序优化很牛,操作很流畅,比较舒服,其次就是坑钱严重!我个人也小花了一点点钱尝试了一下,最后也是懒得再继续砸钱去玩了,只是今天周末在家就又思考游戏收费项目的问题,个人感受,《时空猎人》这款游戏,前期升级很快,爽!而一旦到40级左右就有一个消费坑,不消费要等很长时间(也许要等一天),一般人难以有耐心,而后越升到后面,消费内容越来越多,不花钱很难比较舒服的玩下去,花时间难度很高,很难有耐心玩下去,但是赚钱很多,玩的人也不少,由此联想到其他玩过的比较赚钱的手游《植物人大战僵尸2》和《捕鱼达人》,不可否认植物2虽然被骂的很惨,但是就是比植物1要赚钱的多,由此俺思考出一个收费模式套路,不知道对与不对,也许各位大侠早已想到,就看着玩吧!

1.上等制作,这是对于项目是精品制作,对项目有信心的方法,可以设置1-40级前让玩家爽(满级80级),然后挖个坑,假如一个服务器正常负载是8K人(我不知道是多少人,只是一个比喻),超额负载12000,预测人数1.5W,就可以用挖坑模式,让一部分的不付费的玩家离开,根据免费和付费玩家的市场调查比例,限制在8000人,目的是

让花10块钱的玩家可以玩到60级,很艰难的玩到70级,然后不充钱玩不下去了;

让花100块钱的玩家可以正常玩到70级,很艰难的玩到80级,不充钱比较难和别人竞争,

让花500块钱的人能正常比较好玩的玩到80级,然后刺激推销他花更多钱比赛竞争,

最后把花1000以上的当爷,他想怎么玩就怎么玩,只需要推销游戏道具就是,因为花1K以上的人不在乎花更多钱。

PS:离开的不付费玩家可以2次利用,比如游戏前期多推销产品让玩家把促销送的金币花费掉,导致后期没金币花了而离开,但是玩家会选择新服务开始重新玩,忍耐住消费而过那个坎。(金币=人民币)

2.下等制作,假如对于项目没什么信心,是小成本制作,则采用广告插播,促销道具的方式,以保住用户,积累口碑为主

3.中等制作,假如对项目信心一般,正常制作,则采用中等游戏模式,推销为辅,保住用户为主,根据游戏游戏测试情况,假如游戏测试不愠不火,则推销为辅,促销为主,假如超出预估,服务器过载,再慢慢的改数值,参考1的手段,增加挖坑数量。

最后总结一下,市面上基本上骂的越狠越坑的网游,赚钱越狠,而温和一些的游戏目的是(代表WOW,JW3)是给出一些让利空间,延长游戏寿命,积累游戏口碑。(说白了就是其实可以赚更多的钱,但是初始设计游戏时候没想到,或者策划心好,想做出所有人都能玩,留存率最高的游戏。)

思考到最后,个人觉得,赚钱—好玩—口碑,这三者如何平衡,真是个哲学问题...

转自:新浪

Ben

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