如何设计卡牌对战 使之充满乐趣

2013-10-24 11:57

身边有一位朋友是卡牌类手机网游(以下简称:卡牌手游)的铁粉,从《我叫MT》到《武侠Q传》,诸如此类的各种产品他都不会放过。记得这位朋友第一次玩《武侠Q传》,他可是兴奋了许久,感慨终于玩到一款需要动脑的手游。于是我问他《武侠Q传》哪方面需要动脑,朋友告诉我是阵法。出于好奇,我借用他的手机玩了1个小时,虽然这款产品的画面确实给人眼前一亮的感觉,但整个体验过程毫无“乐趣”可言,对战也谈不上“动脑”二字。

接下来,就让我们一起来深入挖掘几款卡牌对战的设计,试着考虑怎样通过卡牌营造出人与人之间大脑博弈的乐趣吧。

1.对战画面的情感化设计

无论是《我叫MT》还是《口袋梦幻》,一直都很喜欢掌趣科技(小编注:MT为乐动卓越研发,口袋梦幻由掌聚互动代理。此处应为作者笔误)对游戏画面色彩的把握,将柔和和活跃的色彩引入卡牌设计,并赋予不同卡牌形象不同的脸部表情彰显性格,除了能给用户舒适养眼的感觉外,通过视觉感知上的形象美化,在情感层次提高用户对产品的喜爱度。

没有玩家会将时间花费在画面粗糙的游戏作品上

没有玩家会将时间花费在画面粗糙的游戏作品上

2.卡牌技能特效的适度美化

这里需要指出的是,上文谈到的情感化设计不是让大家一股脑的都把精力花费在游戏画面上。精美的游戏画面着实重要,但是对于手游产品来说,当大部分的玩家都对产品的画面拥有很高的认同时,在技能特效方面,就不必纠结精雕细琢,仅需要适量表达技能的特点即可。过度的特效制作会占用手机更多的资源,极大可能会导致手机发热发烫,出于对手机的爱护,玩家极有可能会卸载让自己感到威胁的软件。

《武侠Q传》的对战特效就比较简洁

《武侠Q传》的对战特效就比较简洁

3.充分利用数学中的“九宫格”策略

关于视觉的情感化设计聊完后,再来谈谈卡牌手游最核心的“策略”乐趣。在此之前,笔者对国产卡牌手游做过一番调查,经调查表明,在243款同类手游中,有超过82%的卡牌手游为了体现“策略”都植入了阵法、阵型两大玩法。但其中仅有1款做到了令玩家百分百认同的策略阵型玩法,那就是《DOTA西游》。《DOTA西游》是目前市场上唯一一款允许玩家自由决定卡牌站位的产品,纵向、横向、斜向,玩家可以随意拖动头像排兵布阵,而非同类作品里的填鸭式设计阻碍玩家对策略的理解,以及限制了玩家在卡牌对战中的自由。自由布阵更容易发生对手被自己智商压制取胜的画面

自由布阵更容易发生对手被自己智商压制取胜的画面

4.显示进度

漫长的对战等待时间是令人厌烦的,如果你希望通过增加对战时长来保证用户在线率的话,那简直是大错特错。手游用户体验产品绝大部分是利用空闲时间,比如上洗手间、等候地铁、不想看电视广告的时候将视觉转移手机等,因此,对于手游玩家来说,你需要做的是在用户有限的时间内让他们更快接触到丰富多彩的游戏特色。所以,当战斗开始后的20秒里,尽可能的合理添加“跳过战斗”的功能。

如无必要,请抛下一切无价值的保证在线率的功能

如无必要,请抛下一切无价值的保证在线率的功能

总结:多研究和观察玩家的情感,发现玩家真正需要的内容。毕竟,当一个人渴的时候,你给他喝一杯水,他会感到身心愉悦,但是如果他已经不渴了,你再给他喝水,他就没有任何感觉了。(本文作者:安东尼)

转自:GameRes

Ben

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