网游开测档期的选择之道

2013-11-08 15:52

一款游戏从制作完成,开始封测、内测到公测,再到稳定运营,再到衰老直至死亡是一个完整的生命周期。而一个游戏要选在什么时间问世,直接面对的是能不能有一个好的开始。

都说移动互联网产品一个月内决定生死,也是大家绞尽脑汁选开测档期的关键因素。你说是想“赢在起跑线上”也好,是迷信风水也罢,都是希望游戏能活的更久,是很有考究的。

一款游戏开测是处在整个网游生命周期的什么阶段呢?

如果说一款游戏制作的过程是在造人的话,那完成制作只能算生命的开始,俗话说那叫刚怀上。当然游戏从怀孕到出生可用不了十个月那么久,而且出生的时间也是可控的。至于怎么赢在起跑,怎么能把曝光率放到最大化。就是 我们常说天时地利人和,在这里面时间是天时,至于怎么赢和如何做是地利跟人和。今天我们就只看看如何观天时。

首先,游戏和电影一样,有贺岁档、暑期档和淡季之分。这个我们可以参考一下过去一年的游戏开测分布情况。

每月网游开测分布

可以看出来贺岁档(11、12月)和暑期档(8、9月)是网游开测最集中的月份。在这个时候往往是品质相近的游戏拼杀最激烈的时候,而这也是玩家最活跃时 期。当然了,结果也是阵亡数量最多的档期。因为肉往往都被有经验的发行商分走了,我们来看几个我们熟知的游戏是怎么选择时间的。

《神雕侠侣》选择在7月中旬上线测试,8月底公测,《时空猎人》7月份上线,11月公测;再之前《我叫MT》则选在10月底在App store上线;再往前数《忘仙》《战魂》都是6月底上线。

为什么他们不选在最好的档期上线呢?经过分析不难看出,游戏刚面世选择相对淡季的月份,让少量玩家接受测试,得到意见反馈后,经过版本的迭代,用更成熟的游戏再去黄金档期拼杀,无疑成功率会更高。最后,效果也是显而易见的。

其次,选好了档期。游戏该在什么时间点上线最好呢?

这个问题看起来很傻,但是厂商们对待自己的孩子绝对是不容有失,因此是连分钟也不放过(那些选择几点58分开测的游戏,我除了猜这是因为某些奇葩的个人喜好,实在想不出其他原因了)。我们仔细分析和对比也可以看出一些端倪。

游戏开测时间分布

可以看出选择在上午(9点-12点)开测的游戏占据了全部游戏的61%。在上午的时间中,选择11点开测的更是占据了39%。而下午开测中,则是选择14点开测的较多,占到了14%。

通过上面这些数据分析起来也可以得出几点结论:

1、11点是玩家一天之中第一个集中爆发的活跃点,14点可以算是第二个;

2、上午开测为厂商的开测前的准备留出了充足的时间,还预留了整整一下午来做相关的工作;

3、上午开测为平台配合炒作宣传预留了时间,可以将资源最大化利用;

4、通常周末和16点以后是没有游戏开测的。这个显而易见,下班了,谁来干活呢?

那档期什么样才是好的选择?

其一,提前上线,把公开测试留给最好的档期。暑期档、贺岁档都是较好的选择;

其二,避开竞争事件的影响。同期如果有到处买广告的土豪对手存在,或者全国性的重大事件发生。除非产品优秀到不用宣传也能火,否则还是错开时间比较好;

其三,至于具体选择几点开,则没有什么“潜规则”可言。11点现象可能也就是大家图一省心的巧合吧。就像《某仙》总是选在10点半开测,倒也不会有太大影响的。

其四,有经验的发行商通常会根据推广计划,以及宣传资源的情况来确定具体时间;对于经验不够丰富的厂商,也不要再去查百度了,还是跟合作平台商讨一下,看平台如何协调推广资源,再来最终确定时间吧。

写在最后

生活需要平衡,生意也需要平衡,平衡其实就是妥协的艺术。就像开测时间常常是多方妥协的产物,当然,如果选好了天时,玩家仍不买单。那还是让当妈的把孩子装回去,等长好了再生吧。(文/梁子)

Ben

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