360渠道手游数据与案例分析

2013-11-22 10:00

今日,360手游中心总监姜祖望在“第四节中国移动游戏企业高峰论坛”上分享了一部分360手机助手的数据,还有对几款成功案例的分析。

摘录其中要点如下

360推算,2013年Q2国内Android手游收入达12.8亿元(环比Q1增长38%),游戏上线数量也会非常大,360平台目前运营的数量已经达到了8万多款。

玩家每天玩游戏的时间在上升,从去年的15分钟已经上升到现在的23分钟。但大部分用户持续玩游戏的时间开始逐步下降,25%的用户持续玩一款游戏的时长只有1-2个月的时间,也就是说一款游戏的生命周期时间会越来越短

现在用户对游戏的反映是难度太高、游戏运营卡等问题。手机开发商在今年和明年的趋势来看,好题材、高留存、重渠道是可以突围的途径之一。

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2013年10月,360共计有78856款手机游戏,月度下载排行榜显示,Top20内有4款跑酷类游戏(建议跑酷类游戏包体的大小控制在30M以下)。月度下载排行中,《植物大战僵尸2》凭借强大品牌效应位于第一,《新地铁跑酷》由于发布了新版本,对场景和人物做了大调整,成为黑马进入前三。

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休闲类游戏玩家人数最多,而网游类玩家虽然比例最小,却是价值最高的一部分。

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在手机网游方面,今年比较火的是卡牌题材游戏,卡牌收入可以占到整个收入的35%左右。纵观卡牌游戏今年的发展历程,基本上每个月都会上线一款表现出色的卡牌游戏。360平台上一共运营了50款卡牌作品,月收入50万的达到一半,月收入百万的超过12款。

《我叫MT》的运营案例分享

《我叫MT》在360平台月收入超千万,最高单平台日收入突破了150万。

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3月9日开始在360平台预热,为内测积累人气。4月20日为正式公测设计活动页面和论坛活动进行预热。建立了16个官方千人玩家群,6个玩家公会群,11个玩家公会。

上线后,制定合理的开服策略,保持稳定持续的产品曝光。根据流量导入情况制定稳定的开服策略,结合线上活动提高留存和付费。调整活动节奏与版本更新节奏,在版本更新不及时的情况下,通过活动节奏的调整保持用户的活跃。

版本更新以新卡、新装备这些用户需求为核心,版本更新后,日均收入提升30%。

《地铁跑酷》案例分析

在国际版中,玩家只能通过钥匙复活,除了复活钥匙以外的道具都只能用金币购买。

中国版在收入和用户口碑方面都做得非常好,一是控制大小非常合理,23兆;第二在计费方面也符合了中国人的计费习惯,支持人民币直接复活,以及钥匙复活;再就是计费点更多样化

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转自:游戏葡萄

Ben

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