在手游产业中,研发、代理、渠道组成了利益链的三驾马车,而这三者利益是如何分配?代理从中有多少利可图?如何才能做好海外代理?魔方网独家专访了乐逗游戏COO苏萌,解析手游代理的利益,如何获得《神庙逃亡》、《水果忍者》这样的优质产品,以及对行业未来的展望。
代理赚钱吗?神庙水果单款月流水2000万
苏萌向魔方网透露,乐逗目前月流水收入约7000万元,乐逗以国内收入为主,游戏内置广告收入仅占5%。其中主要两款产品《神庙逃亡》、《水果忍者》在乐逗代理前安卓收入几乎为0,“因为大家没办法去Google Play上付款,在我们代理后的月流水均在2000万以上,在代理的产品中是收入最高的。”
“举个例子,《神庙逃亡》推出博尔特人物造型后,激发了用户的代入感,发布三日内最高日收入20万人民币。”
代理能分得多少利润?苏萌透露,单机手游月流水的40%会给CP和代理分成,然后这笔钱的CP会拿10%-20%,也就是说,代理从总流水中获得25%左右的收入。
而对于海外CP来说,国外能拿到70%的分成,到了中国android只剩下14%分成。但必须接受,iOS正版市场目前只占中国手游市场大概20%的收入,在android直接在中国发布的海外游戏几乎没有成功的,并且现在国内单机游戏有多款起来了,在国内公司发力之后、国外的开发商要进来越来越困难。
在用户规模上,乐逗用户覆盖已经达到2.1亿,包括主流安卓机用户,和二三线城市的中小品牌用户。
如何获得优质IP代理权?
苏萌认为乐逗获得优质IP代理权有以下要点:
1.下手早
乐逗2011年从事手游代理,积累较丰富的经验,有稳定的收入和品牌运营经验。
2.针对用户改良
针对不同终端,不同用户,不同渠道,乐逗会对游戏进行改良。比如压缩客户端,考虑到不少用户的机器配置较低,有些用户是在3G网络下载,乐逗把《神庙逃亡2》原先48M的游戏包最终压缩到19M;针对低端千元机做适配,将图像优化到480X420的分辨率满足这部分用户的需求。
3.针对平台推广
根据每个平台不同特色,做相应的推广。比如百度、360这样的通用型平台,多做新手引导类的活动,在91、当乐这样重度用户较多的平台,多推广一些比赛、竞技类的活动。
4.跨界合作,品牌运营
乐逗花费很多经历在跨界合作商,包括WCG上推出《水果忍者》、《神庙逃亡》项目,与国内一线影星在谈《神庙逃亡2》的合作,与华为等终端的预装合作。这些合作延续了游戏寿命,也通过其他渠道让更多的玩家接触到产品,同时满足海外厂商对品牌宣传的需求。
如何看未来产品趋势?同样看好重度手游
苏萌预测,手游市场还能热5年,智能手机终端最终拥有量在3-4亿台,“目前设备保有量才到一半,加上之后还会有智能手表,手腕,智能眼镜等更多穿戴设备,还有将来4G网络的普及,移动游戏的热潮还能继续。”
苏萌还向魔方网透露,“在明年,重度RPG手游将会发力,乐逗计划在年底代理一款国内研发的重度动作类网游,将于12月30日左右公测。”
苏萌接受魔方网专访
以下为采访纪要:
魔方网:乐逗游戏最为业界关注的,是其代理了数款长期处于APP Annie TOP10的海外游戏大作,拿到这些神作的代理权有什么秘诀吗?
苏萌:我们从2011年开始代理海外产品,从发行《水果忍者》后,积累了很多与海外沟通的经验,能帮助海外开发者解决品牌运营,特别是海外开发者注重的事长期稳定的收入。在这3年里,我们很尊重海外开发者的需求,积累了互相的信任。简单的说,就是下手早,积累好。
魔方网:在乐逗游戏的代理清单中,《水果忍者》是一款玩家耳熟能详的“老游戏”了,请问它在中国市场如何让保持长寿、后续发展计划如何?
苏萌:我们针对各个渠道面对群体的差异做出了调整,比如把安装包减小;比如针对机型做游戏的优化,如早期千元机480X420分辨率做出了适配;最早一批增加付费正版激活功能,通过这批收费分给渠道,获得了渠道的支持。
我们对渠道分3类:
第一是百度、360这样的综合渠道,面对用户广泛,通用性强,愿意接受休闲游戏,针对他们进行一些新手引导的推广。
另一类91,当乐,小米这样的重度发烧友聚集的渠道,我们在活动上做一些比赛类的活动,或者推广重度的产品。
还有一部分是手机厂商渠道,有自己的应用商店,有自己的推广模式。我们通过厂商的机型来做适配,比如低端机的分辨率做适配,高端机推出重度游戏。
另外我们积极做品牌活动,《水果忍者》全国性比赛我们做了三四次,比如跟水果捞门店的异业合作,和搜狐做过手指运动会,包括现在和WCG做的电竞推广,推广产品的高度和知名度,让产品保持热度。
魔方网:跑酷类的佼佼者《神庙逃亡》推出2代也有一段时间了,这类新热题材的游戏在国内该如何推广、效果如何?
苏萌:跑酷类题材游戏非常多,我们做了很多研究,过于重度的跑酷游戏会很难发展。在《神庙逃亡》发布博尔特角色形象的时候,更新后前三天单日流水达到20万,我们发现其中软计费和角色扮演代入元素,玩家是非常愿意付费。所以我们在之后的《神庙逃亡》游戏中,将加入女神级别的娱乐明星,玩家可以购买这个游戏形象。
魔方网:一些刚刚进入移动游戏行业的人士,从代理、收购到研发,最头疼的是不知怎样才能稳稳地选中好游戏,乐逗游戏是用怎样的标准来选择好游戏的?
苏萌:海外开发者有很多团队,比如《神庙逃亡》是只有5名员工的团队,我们看的是产品的技术能力和玩法的创意,能否带动智能机游戏的变革,从创新性和独创性上有没特色,能否和中国的文化融合。有些在国外很火的游戏并不适应国内的水土,比如像素类游戏,《minecraft》,沙盒类游戏,我们认为不适合国内的玩家。关于国外的代理商,北欧的一些研发商不太愿意产品被代理,他们喜欢保持全球的统一性,不愿意去做游戏的本土化,所以和他们谈代理是比较难的。
魔方网:目前乐逗的收入构成是怎么样?海外收入占多少?中国市场比例占多少?在游戏收入中,广告收入占多少?
苏萌:我可以坦白的说,海外收入很少,我主要收入还在国内的发行,广告收入也很少,只占5%,主要来自游戏的内购。
魔方网:国内目前渠道强势,CP在海外能分得70%左右收入,而在国内仅获2成左右,海外开发商如何解决这种局面?
苏萌:国内的众多渠道造成了渠道的强势,其实我认为渠道的强势某种程度是好事,是市场的规律,让渠道去追求更好的产品,优胜劣汰。这也反映了商业化成熟的过程。单机游戏渠道的抽成大概是占流水的30-40%,网游大多是55为主,海外研发商获得就比较低,大概在总流水的10-20%,利润比他们自己在海外还要低。但中国市场就是这样的,海外想进来就必须这样,对于海外发行商来说,目前是先布局培养用户,不追求快钱。当然我们也希望有更多的分成给CP,让他们产出更多的优质产品,让产业形成良性循环。
魔方网:乐逗有上市的计划吗?月收入在什么水平?
苏萌:目前我们还在考虑,不过目前我们的现金流是很正常的。目前月收入大概在7000万左右,但行业成本也很高,包括在渠道、IP买入方面,但我们把成本控制在可接受的范围,还是有很多利润空间。
魔方网:国外优质IP往往在国内被山寨和抄袭,您怎么看国内山寨产品对海外游戏进入中国市场带来不利影响?
苏萌:作为代理商,遇到山寨侵权的情况我们大多会动用法律武器,大多是有效的。模仿山寨是中国特色,我们也能理解,但从产品精美程度和技术深度来说,山寨是很难达到的,比方说《水果忍者》,动画飘过的感觉山寨是不自然的,山寨产品是无法撼动正品的地位。
魔方网:有人认为,手游快速增长是借助智能机爆发,迎合用户的休闲娱乐需求,和页游一样两三年就会进入发展的瓶颈,您怎么看?
苏萌:我记得马云说过,2011年的时候中国互联网用户超过美国用户的时候,市场的契机就产生了,在今年大概中国移动互联网用户超过美国移动互联网用户,所以这又是一个发展的契机。我个人估计移动互联网用户在3-4亿,现在才普及不到一半,随着穿戴设备发展,会有更多的娱乐方式拓展出来,这种发展空间会超越PC端,更多的娱乐方式会被开发出来。
魔方网:陈昊芝曾预测,未来手游市场,60%的用户是小白,需要轻度休闲游戏(找你妹,捕鱼达人),25%卡牌类用户,只有15%的重度RPG动作类游戏用户。您怎么看这个观点?
苏萌:我认为随着设备普及后,市场的划分应该按照用户个人的喜好分类,比如喜好重度的游戏用户,在等地铁的时候也会玩《神庙逃亡》这样的轻游戏。移动游戏对硬件的更新换代更加敏感,硬件设备的变动也会导致移动游戏的行业的洗牌。
魔方网:梦工厂魏啸,韩国CJ韩知勋认为明年是重度手游爆发关键,轻度卡牌类游戏的黄金时代将结束。您怎么看?
苏萌:我们也看好重度游戏,随着4G网络的普及,玩家手中的设备的进步,重度游戏会拥有更大的市场空间。在今年年底会发布一款重度的动作类手游,是国内研发的武侠网游,大概在今年12月30日公测。
作者:沈忱
转自:魔方网