Glu全球发行数据&经验分享

2013-12-03 10:00

在今天MGS大会上,Glu分享了他们在全球发行上的一些资料。

根据Glu提供的资料表明,全球收入前150名游戏中,60%市场在美国和日本,其中没有计算中国的安卓市场。

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整个游戏市场向社交+联网偏移,单机游戏市场份额不断缩小,据统计有社交功能的游戏占据了美国市场的75%,而在亚太市场,这个比例为90%。

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在中国游戏市场,占据比例最高的是非即时回合制游戏,达到了61%,而在日本这个比例高达85%。在中国,卡牌和策略游戏两分天下,占据了中国游戏市场的绝大多数,而在日本,玩家们沉迷于卡牌游戏,占据了85%左右的份额。

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美国玩家喜欢战争策略类游戏和经营类游戏,在整个战争策略类游戏和经营类游戏市场中,美国各占据了40%,亚太玩家不太喜欢经营类游戏,在中国,这类游戏市场份额接近于0。而日本占据了全球卡牌游戏75%以上的市场。并且开始对其他地区有所影响,其他地区的玩家也开始慢慢喜欢卡牌游戏。

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而动作类游戏则是通吃的类型,在美国和韩国都有很大的市场。

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Glu的市场策略是按照游戏自然生命时段来执行,主要分为三个时段,分别是测试、全球发行和投资回报最大化。大约时间段分别为第一个月、第二到第三个月和第三月以后。

在测试阶段,通常预算在2万美金以上,使用小量用户群体来分析游戏表现。发行阶段,全渠道铺开,确保游戏上线达到一定的下载数及知名度,上线周末预算通常为10万到20万美金。回报阶段则是找到投资回报率最高的渠道进行加大投入,一般来说,投资回报率最高的渠道通常是最大的广告联盟。

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Ben

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