1月3日,91手册“手游诊断日”在北京举办,继续邀来手游产品开发商、渠道商和第三方测试等高管为开发者的手游新品把脉问诊。
会上,百度多酷副总裁吴文权表示移动用户搜游戏相关的比例是在逐渐增长,三四线低端用户正在起来而且付费能力还不差。以下是记者整理的嘉宾原话。
多酷内部数据分享
这个图主要是讲地域分布,用这个图主要是表达一个观点,就是三四线城市的用户的比例,它是在逐步增长的。从百度的数据监控平台来看,它要表达的观点是什么?各种低端的用户,各种山寨机的用户都在起来,我们做游戏必须要关注这样的用户。从百度平台来看,这种用户的付费能力也是比较强的,但是终端可能是五花八门的,就是这么个逻辑。
从搜索指数里面来看,移动用户搜游戏相关的比例是在逐渐增长,整个前面的基数也在增长,所以是有极大增长的。这个东西可以说2013年游戏发展是很迅猛的,我觉得2014、2015更值得期待。
这个图是说用户搜的东西:攻略、礼包、论坛相关的是比较多的,所以咱们在做包括SEO的东西,针对这几个方面去做一些,肯定是不会出错的,这个就简单地说一下。
2014怎么做游戏?
刚才就简单分享一下数据,接下来我讲讲从平台的角度我们做游戏,可能要注意的事情。东西不会特别多,但是我讲的都是比较深的感受的东西。
1.立项。在立项的时候,针对这个游戏,你要做什么游戏类型,你要用什么引擎,你的团队是不是擅长是很重要的,有的团队一上来就搞一个很重的ARPG或者搞一个别的游戏,如果你不想清楚,这个可能会吃很大的亏。在我们接触的CP很多是因为这个问题倒下去了。有的CP中有很厉害的高手,三个月以后会出来一个很牛的东西,但再过一个月,这个产品就销声匿迹了。
2.题材。因为现在各种题材,2013大家把三国题材用的都快吐了,你考虑用什么题材,有什么竞品,是否需要弄个IP,如果没有IP,没有新的玩法,玩家是很难留住的。
3. 用户群。你要覆盖什么样的用户群体,你要覆盖什么样的机型,什么档次的机型,这个很重要。你在立项的时候说如果我就是做一个3D的网游,512(M内存)的都放弃了,我这个主要是覆盖比较重的游戏玩家,其他的比较轻的我根本也不想去覆盖吧,你要去把这些东西定位清楚。
4.沟通。还有一个,这个也是很重要的。大家都跟各个平台可能是有沟通的,你的产品在什么时候去推出,其实也是有一个档期的问题,你最好是能各个平台都到经常碰,要跟各个平台沟通,跟你的同行、别的研发上也要有沟通,别到时候你出来一个东西,别的平台出来两个更牛的,你的游戏可能就死在这条路了。本来选一个好的时间推出的话,本来可能会不错的。同时研究方面你要多研究竞品,你在这方面擅不擅长,你的营销引爆点要有。
上多酷要注意什么?
第一个是游戏包,这个东西在我们平台,尤其是在百度平台,特别特别需要关注这个东西,在2014年仍然需要关注。未来大家会接受的size会增加,像我们平常接触的单机的轻一点的游戏,20M到30M是可以的,比较重的网游70M、80M最好,50M、60M更好。
2013年的游戏它的转化、各种东西都是非常漂亮的。我们在分析运营的时候,我们是从一个漏斗往下的,我把这个游戏放这儿,首先它能够下载多少,这个至关重要。分阶段也有很多讲究,是分三段还是两段,上来就下文件还是玩一段以后再分段。
第二个就是机型的适配。你的机型适配如果做的好的话,在我们这个平台,我们认为是注册转换率地就地在这两个方向,如果你的注册转化率只有10%、20%、30%,这个比例肯定了问题,你的机器可能是卡那儿了,我觉得不管是什么游戏,这两关没有过去,你的用户都没见到它,它一定会不好看的。
最后讲讲展望
我们平台的角度,我们的用户是极其多的,100万有70万是下轻型游戏的,这个东西是有很大机会的,而且这个盘子还是有的。第二个是重度游戏,占的盘子也是比较大的。但是2014年很多人已经在往这个方向铺了,这个竞争激烈肯定是会存在的。最后说一下市场规模,在很多场合不同的人都会说到,我对市场的规模,我比大家预期还要好,因为我除了看终端的增长量,最主要是网络的改善,包括4G的出现对3G资费带来的改变,也会带来很大的增长量。
市场是很美好的,2014年我们共同把这件事情做好,共同期待,谢谢。
转自:91手册