基于货币化的游戏设计:ARPDAU贡献

2014-01-16 14:46

文/ joseph kim;译/yustar 

背景:

在今天的移动游戏市场上,唯一可行的长寿命游戏都是有极高LTV值的游戏。但是因为LTV值预测是极其困难的(至少短期内),这样围绕着货币化以及留存的一些短期指标就被用于一些基本的统计工具当中。

围绕关键指标以及度量目标的标准可以形成一个关于货币化和留存的观点,如下:

基于货币化的游戏设计:ARPDAU贡献

或者更低,如果有更好的留存/社交/病毒传播因素的话,基于活动的ARPDAU通常可以达到1美金。注意这个数据是2013年早些时候的。

这些启发性的指标明显忽视了一些关键的重要因素和信息,比如:

用户获取成本(可能会有波动进而要修改度量目标)

游戏分类太粗太笼统了,目前只是分了(休闲、中度、重度)

比如:《地铁跑酷》和《糖果粉碎传奇》他们的留存都远高于典型的"休闲"游戏,而成功的休闲游戏在这方面的指标都降低了很多。

游戏玩家的平均生命周期或者游戏内容进展的深度都影响到LTV

话虽如此,但上面这些标准是我看到的,在目前这个水平上比较好的了。当然也有使用其他指标以及度量目标的,但是已经超出本文讨论的范畴,而且有些指标包括统计的方法还涉及到公司的机密。比如可能还会包括类似用户群组的LTV以及30日ARPU值,首日付费玩家转化等等类似指标。

既然如此,那么在游戏设计中应该如何去做:

只要移动游戏获取用户的成本居高不下,那么移动游戏就得设计的足够盈利以支撑这种玩家获取的成本。

LTV > Effective CPI

那么然后我又该怎么做?

好了,我已经观察到在行业中为什么留存率通常会作为一个关键指标,这是因为游戏的各种流派以及类型呈现出惊人的相似特征。因此当做一款跑酷或者塔防类型游戏的时候,我可以根据类似机制的游戏指标来合理评估出游戏应该有的留存指标。

鉴于此,根据应该有的留存就可以确定要做成一款成功游戏的ARPDAU应该是多少。

ARPDAU贡献表:

对于我设计的游戏,我采用自己开发的一个工具去判断这个游戏是否可以成功。这个工具就叫做ARPDAU贡献表。这个表打碎了游戏设计组件,并尝试去预测游戏每个组件的货币化(盈利)。

例如对于一个游戏,类似《现代战争》由Funzio/GREE开发的(数据是故意留空的:))

基于货币化的游戏设计:ARPDAU贡献

这是门艺术不仅仅是科学。

话虽如此,但这个工具主要还是在游戏的设计阶段有用,让游戏设计者更加有信心,相信游戏设计可以为整个投资收益带来正向的作用。

在playviews(注:一家国外的为游戏提供咨询服务的公司),我参与了很多关于货币化的咨询项目,从中我发现很多专业的游戏设计师对于他们要做些什么毫无头绪,并且在游戏货币化上也知之甚少。使用这个工具可以突出一些错误,这些错误可能会导致整个游戏制作过程中浪费大量的时间。

即使是已上线的游戏 ,这个工具依然可以用来追踪游戏的货币化。比如通过与其他游戏的比较以及与预期价值的比较。例如,如果你看到某些游戏设计组件货币化低于预期,您可以尝试找出游戏设计/内容/流量的错误,这些错误可能会造成收益的损失

综上所述,我强烈建议在所有的移动游戏中使用这种分析模型,特别是在手机应用程序开发竞争极其残酷和开发成本越来越高的今天。

注:ARPDAU计算公式:每日游戏总收入÷当日活跃玩家总数

转自:GRG游戏研究组

Ben

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