美女制作人菜菜谈重度游戏的轻娱乐化

2014-02-20 16:56

这是一个kuso的年代。如今,伴随着互联网整体用户环境氛围、用户心态的变化,整个游戏产业都在经历一场轻娱乐化的变革,重度客户端网游四大标杆产品争相走上卖萌路:《剑灵》有萝莉种族,《剑网3》有少侠形态,《斗战神》有可爱玉狐,《天下3》有萝莉门派。这一切在于玩家的心态早已转变:不复早期的游戏代入感,他们把游戏彻底地理解成了一个娱乐产品。可以说,游戏已无轻重,只有更加好玩。在这样的趋势下,所谓的重度游戏也需要轻娱乐化。

图171

资深游戏制作人菜菜,曾任腾讯Q宠大乐斗、QQ水浒、QQ宝贝等明星休闲产品制作人,参与制作过国产MOBA标杆产品《梦三国》,现任《梦塔防》制作人。上周,菜菜对乐逗游戏旗下即将于2月21日不删档内测的重度武侠手游《三剑豪》进行了评测,从轻娱乐化发展的角度,提出了游戏无分轻重的观点。而《三剑豪》作为目前市面上唯一的3D?ARPG重度武侠手游,则在轻娱乐化方向上有很大发展空间。

图271

菜菜认为:重度ARPG手机网游除了需要设计和体验更贴近手机用户习惯,去掉端游化的思路外,需加入更多的娱乐化设计,才能有出路。现在很多手机网游都是自动寻路、打怪、升级,到合适的时候丢各种收集强化付费,极易令用户厌烦。只有通过娱乐化的设计,营造游戏的社区性,让用户觉得里面遇到的小伙伴是有意思的活人,感受到乐趣,才能套住玩家。对《三剑豪》来说,操作和3D视觉体验已经迈出了很大一步,只要在后续设计中继续增加一些娱乐化设计,有望成为重度手游的标杆产品。

加强重度游戏的社交性

现在很多重度手游在社交性这块是比较缺乏的,但是这又是大有可为的内容。菜菜从好友关系链应用和玩家互动两方面给出了设计建议。她认为一方面可创造好友关系链,利用社交平台,通过游戏内好友互动的利益进行驱动。关系链不是为了单纯地进行陌生人协助战斗推荐,好友切磋、拯救好友等都可以成为关系链中的分享内容。另一方面,玩家互动则是为了营造一个好的游戏气氛,防止产生一堆自动寻路的“死人”玩家。菜菜以曾经的游戏设计经验举例:社区型宠物养成游戏里,只要往场景中丢雪球,玩家就乐此不疲,而场景里的定时彩蛋也让玩家疯抢。菜菜认为《三剑豪》在社交性上就做得不错,内测版加入了泡温泉这种强社交的轻娱乐玩法,男男女女可以一起泡澡聊天,缓解了战斗的疲劳感,创造了很好的游戏氛围。

图371
创造重度游戏剧情和怪物设计的娱乐性

很多重度游戏的任务会让玩家感觉平淡、重复,大家都知道要加强世界观来解决问题,但是反复强调那些打动玩家记忆的剧情点可能是更简单粗暴而有效的方法。菜菜解释说:“游戏里,遇见MM洗澡这种剧情就很容易让玩家砰然心动,而忘记了任务的单调,我们就是需要设计多一些对玩家形成刺激的剧情。”除了任务,玩家面对最多的就是怪物,所以在怪物设计里,加入一些娱乐性的彩蛋或机智的怪物,会让玩家在使劲点屏幕刷怪的时候找到一份心灵的安慰。

利用家园设计打造重度游戏趣味性

手机游戏的设计目的是填充用户的碎片时间,这种填充精确到每分每秒。当用户的空闲时间短到不够刷怪通关的时候,重度游戏中就需要有一个家园系统供玩家消遣娱乐。菜菜建议把家园系统设计成吸引用户停留的点,用户每次进入游戏都可以先看到自己的家园,家园中可融入各种互动,用户即使时间再短都可进入家园做各种交互。
2014年被行业预期为ARPG手游井喷年,各款重度手游纷纷祭出“超强打击感”、“视觉盛宴”之类的大旗,概念化噱头之下,重度游戏开发者有没有反问自己:玩家最基本的娱乐诉求被满足了吗?画面很精美,打击感啪啪啪,但是若干天后,他们会不会觉得累和枯燥?重度游戏的轻娱乐化,是对游戏娱乐功能的返璞归真,它希望通过点滴人性化的设计,让用户喜欢上游戏的种种贴心细节。当我们花大价钱把游戏打造得更加华丽的时候,何不反思一下,如何把游戏变得更有趣一些,为玩家的每一次欢乐而服务呢?

作者信息暂无,欢迎联系我们添加: tougao#sykong.com 请将#改成@

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯