[CIGC]页游与手游的差异化与互通性

2014-03-08 11:01

转自91手册

3月7日,由三七游戏主办的中国国际游戏大会(CIGC)在上海举行。大会第二个圆桌会议邀请了五位大佬探讨页游和手游的差异化与互通性,在当今大批页游厂商进军手游之际,探讨这样一个议题对所有业内人都有普遍的借鉴意义。下面就是经过小编整理的会议内容。

五位大佬分别是:易娱副总经理许杰、巴别时代赵暕、射雕科技CEO张瀚文、37游戏徐志高、骏梦CEO许斌,主持是名嘴黄健翔。

主持黄健翔:第一个议题,同为碎片化特征游戏,页游和手游碎片化的差别在哪里?

易娱许杰:在线高峰时间点不同

许杰:从一些细节来说。页游在线的高峰是中午以及晚上6点之后,这是大家上班的间隙休息的时候。而手游在线的高峰在晚上10-11点,这是在大家晚上回到家里之后,不愿意开电脑又想要进行一点轻度的娱乐的时候,很多人可能玩着玩着就睡着了。所以从这方面来说他们的碎片化特征是不一样的。

巴别时代赵暕:促使付费的原因不同

赵暕:我来讲一些付费问题。页游和手游想对端游来说都是轻度游戏,玩页游和玩手游的玩家有某种共通性,就是他们不是非要玩游戏不可的,他们可能是被一个推荐或者一个弹窗吸引,然后不经意间进入游戏。相对于手游来说页游的用户更核心,从付费设计就能看出来,页游里你一定要让玩家明白在这个游戏里花这笔钱划算,才有可能让他产生付费冲动。而手游玩家付费方面不强制,因为他们不在乎在游戏里称王称霸,他们可能觉得这游戏不错,美术风格也不错,然后一些道具我可以分享拥有,于是他就付费。也就是说他们的付费点不同。

射雕在线张翰文:手游比页游碎片化特征更明显

张翰文:我们去年做了一个重要的事情就是把页游产品移植到手机端,手游和页游都是在抢用户的碎片时间,但是手游比页游更碎片,它的操作相对于页游更不集中,因为有些用户在乎流量,他们要用WIFI,那么这些时间点就集中在早晨中午晚上夜里。根据这个特征,我们在原来在页游上的挂机获取经验的这个玩法去掉了,我们把它改成了定时上线领取经验,就是在一定的时间点上线操作就可以领取了。去年我们的这个尝试使我们积累了经验,今年会再去应用,我们想要把更多的页游能够转化成手游。

37游戏徐志高:在线高峰、画面表现、用户导入的方式有区别

徐志高:我没做过页游,所以这个议题我不太好说,我随便谈一点。首先,我很认同许杰的观点,就是手游和页游用户在碎片时间的表现上不太相同。大部分的手游用户的在线时间可能都稍晚一点,在睡觉前,这是和PC游戏一个蛮大的差别。第二个差别是画面表现,可能在PC上我这个字大一点没关系,但是移植到手机端上就太大了,不好看。第三,怎么导入用户有区别:手游用户一次会下载一堆游戏,玩两下就放在一边。在玩家刚进入的时候能不能在第一时间抓住用户,在手游上遇到的挑战更大一点。

在游戏表现上大家可能不一样,但是从游戏的本质来说,在怎么样满足用户在某一时期的需求这些方面是一样的,所以万变不离其宗。

骏梦许斌:端游、页游、手游的成功模式不一样

许斌:骏梦是一个既做过端游又做过页游手游的公司,我看到的区别在成功模式上面。端游需要在游戏上线前去投大量的广告去造势,吸收玩家的期待。但是端游广告成本特别高,可能五六天一两百万就没了。

后来就来做页游,但是发现页游分成研发商可能只能拿到三成,七成被平台拿去了。一定要靠37游戏这样的拥有大量用户的平台来帮我们导量。所以页游厂商只需要把产品做好就好,因为有很多平台来做运营和导量的事情。

到手游又有变化,手游真的是很多人看身边的人玩游戏所以去玩游戏。现在我们看到手游的推广方式基本上都是刷榜。因为用户的而获取方式不一样,所以我认为研发也要相应的做一些变化。骏梦一直做有IP的游戏。做有IP的游戏困难在于做全球化非常难。到那时现在骏梦也在做手游,发现在手游一个好的IP确实更方便手游的传播。骏梦之前做页游比较有经验,结果现在《秦时明月》刚刚上线三周,一天就大概有90万,《秦时明月》是一款有IP的游戏,我们发现确实手游的爆发势头确实很猛。

黄健翔:第二个议题,拥有端游基因和页游基因的公司,哪个更容易在手游上获得成功?

易娱许杰:学习能力最重要,页游团队在这方面有优势

许杰:基因不是最重要的,学习能力是最重要的。从这个角度讲页游可能更有优势,因为页游这几年发展很快,团队的学习能力得到了锻炼。

巴别时代赵暕:页游公司在获取用户方面更有经验

赵暕:从我个人的观点来看,至少短期之内,页游公司更有优势。因为现在用户群更小白,不是那么核心向。而页游公司更擅长把在游戏上没有很多积累的用户变成自己的用户。端游公司肯定也有他们的有点,他们善于做长线留存啊、核心玩法啊,这就要看未来手游会不会有那个氛围。仅就目前手机设备的表现力来看的话还存在一定的困难。短期来看页游公司肯定是有优势,长期来看端游公司也有机会。

射雕张翰文:短期内在手游这条路上,页游团队会比端游团队走的更快

张翰文:端游和页游都是在手游方面没有什么经验,我觉得目前页游更有优势,因为都是小团队,在很多时候他们的转化速度和调整模式很相近。现在国内各种手机机型太多,那么在做东西的时候端游很多东西做的很高大上,不太接地气,因为它做出来的东西只能在高端机上跑,低端手机上跑不了。而页游公司做游戏它的整体设计包括模式更加偏向于低端机。从现状来讲,很多做手游的公司都是从页游转过来的。从长远来讲,端游有非常强的技术优势,底蕴不是也有公司可以比拟的。短期来说,在手游这条路上,页游团队会比端游团队走的更快。

37游戏徐志高:这个问题看下排行榜就知道

徐志高:这个问题答案已经不言而喻了,你可以打开APP,去看下APP畅销榜前100名手游,前一百名手游去掉腾讯的游戏之外,剩下的手游大部分是出自于页游厂商还是出自端游厂商。非常重要的一点是,无论是页游团队还是端游团队,还是未来的手游团队,最重要的是学习能力,大家要去糅合这些优点。

骏梦许斌:各有优势,关键是要有空杯心态善于学习

许斌:端游团队和页游团队其实各有优势,关键是进入手游行业首先要清空自己,不要带着太多以前的思路。刚刚徐总说的APP前一百的制作商大部分是页游公司出身,能够说明页游段对更赚钱这一点,我有不同的看法,端游公司不来做是端由公司太赚钱啦。端游公司有端游公司的优势,端由公司对游戏品质的要求会比页游公司更高。但是呢页游公司页游优势,页游的碎片化比端游更深,再就是进来之后要看好的游戏。所以说各有优势,关键是一定要清空自己。

黄健翔:第三个议题,页游与手游双端互通的可能性?

巴别时代赵暕:竞争力和操作体验不同,互通目前很困难

赵暕:页游和手游的推广成本和推广方式差很多,页游是联运为主,大家都往里面导量,手游是安卓和IOS各有方式,手游用户成本比页游高得多,当然付费能力也高得多。你让他们在同一个服务器互相竞争,本来这个游戏的设计就有问题。第二个就是打击体验,一个拿着手机操作,一个拿着键盘摇杆噼里啪啦的,没法打。所以有这样的一些客观问题存在,所以目前来看有一定的困难。

骏梦许斌:设备性能不同用户需求也不同,目前互通并不是必要的

许斌:就是使用条件的问题嘛。当年《愤怒的小鸟》出名了以后他们也做了PC版,但是这种手操的游戏你去PC上面去玩体验肯定是很差的。以后的端游的可能就像我们现在所谓的IMAX电影,只有对电影体验要求很高的人才会去看。一般的买个蓝光的看就好了,我觉得页游就像是蓝光电影。现在页游技术、画质也越来越好了。手游更像微电影,你跑到影院去看微电影那成本太高了。所以它的使用场景和用户需求就不一样。在手机上玩的东西就是因为方便,那你手机能玩的何必要回到家里打开电脑去玩呢?你开电脑玩游戏肯定是想体验一些文化也好美术也好,这些手机上体验不到的东西。

射雕在线张翰文:界面设计和数值调整很困难

张翰文:去年我们做了一个尝试,把页游和手游互通,最后发现这种互通目前实现不了。因为手机它频幕很小,我需要把很多功能都去掉,最后就发现跟我PC端上这游戏一些数值啊一些搭配,完全实现不了,所以到最后就变成完全不可能了。当然这可能是我们团队结合能力差,没有想到更好的方式,但是我们现在在界面设计和数值调整上就遇到了很大的问题。

骏梦许斌:最重要的是明白行业规则

许斌:其实议题探讨的这些不重要,最重要的是做页游开发者你要知道页游行业的规则,你要明白平台的规则,要明白平台是怎么看游戏的,当你懂规则以后你设计的游戏才是好的,我觉得做手游也一样。我们做手游要知道的是手游行业的规则,知道之后就知道怎么去做。

易娱许杰:要认真研究用户的特征

许杰:我们之前也做过互通,我们在做之后发现了一个问题,就是我们没有认真地去研究用户的习惯是怎么样的。因为手机用户和PC用户的习性差别是很大的,手机用户的碎片化特征更严重,都是几分钟几分钟凑起来的,你要是坐到电脑前你至少得坐半小时吧。我们需要更细致地去研究用户的特征是什么,否则一定会吃亏和犯错误。

37游戏徐志高:要从别的角度理解“互通”

徐志高:从普通用户的角度出发,我想说两个方面。一是如果把一个游戏做PC版和手机版两个版本,在PK方面可能确实会存在一些问题。但是如果从用户习惯的角度出发,把“互通”重新定义一下。比如我正在玩端游,突然内急,拿起手机就冲向厕所,在厕所里在手机上登陆这款游戏吹一些事情,这样。

巴别时代赵暕:从某些领域去淡化PC和手机的界限是可能的

赵暕:如果纯粹从用户需求的角度出发是存在一些可能性的,但是我觉得在当下做这个事情可能会存在一定的风险,但是未来可能会出现这样的情况。因为PC和手机都只是一种介质,只是为了承载游戏,从某些领域去淡化这种界限是存在可能性的。

Ben

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