运营干货:用户需求调查报告

2014-03-19 17:01

“游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!”——[美] 简•麦戈尼格尔 《游戏改变世界》

游戏在不同的时代有着不同的特征,在当前移动互联大时代的浪潮下,移动游戏是我们重要的研究对象。谁把握着了市场脉搏,谁才能在残酷的竞争中生存下来。

经过2013年手游井喷式大爆发,2014年中国的移动游戏市场回归理性,市场细分化明显,用户也日渐成熟,其中最显著的特征莫过于用户游戏时间延长,用户付费习惯正在养成。经过一年多的争夺,渠道已趋于稳定,未来的市场重心将转移到了游戏发行与营销推广上,也就是从粗狂式的“量”到精细式的“质”的转变。而在这个时候我们来探讨手游用户的分析也是十分必要的。

中国网络游戏、网页游戏市场经过多年的发展已经十分成熟,市场运营人员经验丰富,他们积攒了大量的数据及经验,他们了解用户,熟悉用户,能够引导用户。手机游戏运营在方面就明显不足,大多数的手游厂商还停留在渠道流量数据日存留、周存留、付费率的的分析上。市场是残酷的,如果想要获得高收益,那一定要比别人做的更多更细,延长手游生命周期,提高在线存留率、刺激用户付费是我们努力的方向。

而在这之前,我们需要做一件事,了解用户。

你了解的用户需求吗? 网络游戏、网页游戏、手机游戏虽然三者的用户人群区分很大,但用户的基本需求是一样,想要做大具体化那就要结合游戏方式来分析。

我们先来看游戏用户需求基本:

1.娱乐性;

2.社交;

3.虚荣心、满足感;

移动游戏用户又有那些具体的特点呢?移动网民规模与结构特征:

2013年中国移动网民以男性居多,其中主要人群为30岁以下用户。

而移动网民学历集中在小学以上硕士以下,职业结构集中在工薪阶层、学生、自由职业与个体经营者。

移动网民收入偏低,5000元以下收入用户比重较大。

2013年移动网民多分布于城市,经济发达,信息传播快且人群密集。

安卓系统在所有智能机中比例最高,价格依旧是购机的首要影响因素。

我们可以得到一些结论

1.用户游戏的目的依旧以娱乐为主,重度用户增多,用户倾向于移动端设备;

2.手游用户整体付费能力偏低,大部分用户不会轻易付费;

3.用户选择受口碑营销影响较大,缺乏有效的引导;

给新入行的手游从业者的几点建议

1.重视发行推广,发掘有价值的市场资源,社交圈子类网站是个不错的选择;

2.寻找用户兴奋点,策划个性营销方案,持续性的刺激消费与饥渴饿式营销,有助于提供关注和用户量;

3.分析用户需求用数据说话,及时性的反思总结有利于个人提升,细分化的市场要求有敏锐的观察力和高效的执行力

4.用户分两种付费用户与未付费用户,未付费用户的价值并不低于付费用户,游戏内置广告的收入同样不菲。

文章最后分享一个在国内手游市场中一直是个被忽视和遗忘的细分市场体育类产品,体育类的潜在用户基数大,中国并不缺少狂热的体育运动爱好者,如何能将之转化为手游用户值得我们思考和尝试。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯