运营 | 推广免费游戏:梯子模式VS蹦床模式

2014-04-23 10:55

最近在GDC的展示中,由于全世界在App Store 和 谷歌商店推出免费手机游戏,我介绍了术语“梯子模式”和“蹦床模式“。我还专门为这次展示提出的这些条款,但概念并不是最新的:梯子模式是指循序渐进地通过增加玩家付费获得收入(即LTV大于CPI);蹦床模式是通过第一次下载量达到峰值所获得的收入去弥补后续的推广成本。

全球上线策略的前提是基于在试运营阶段的各种数据指标水平(如次日,3日,7日的留存,大概的全球CPI和LTV水平)。如果在进行试运营阶段没有关键指标的粗略预测,这种全球性的投放策略是不可行的,因为全球战略的定义并的不是追赶战略(试运行方法的背景,详情见这里)。

梯子模式一般是通过设置广告的竞价来获得预算,在条件允许的情况下一定程度上低于估测全球LTV度量指标。这种方法的盈利性是有基础根据的(即每个广告转换率都低于预估LTV水平),这样来命名它是因为全球的用户基础是逐步增长的:

而不是推出后就达到DAU的最大峰值水平,游戏的用户每天都会平均增长,通过预测的LTV投放广告而获得日新增用户(DNU)。

蹦床模式则是相反的:推广预算设置不是根据获取用户付费而获取盈利,而是通过从图表中看到的有效获得的安装数量,来抵消活动的损耗(即,LTV与CPI之间的三角州地带)。蹦床模式和阶梯模式一样的,最终目标都是利润,利润是在相对于在个体表现而言宏观基础上测得的(如总花费VS基于整个用户群预期出的总LTV)。

这两种方法都有各自的优点和缺点:

蹦床模式的主要风险–它存在着外在的未知因素,这会影响游戏的表现是否能达到预测的最佳值,这会直接影响是否能通过有效安装弥补推广活动经费。例如,一个大工作室新游戏的无预热发行,可能会大大影响在关键市场的CPM价格,意味着推出在市场上的应用程序商店前10的下载位置的成本可以会很短的时间内激增。

蹦床模式主要优点也很明显,可以在下载排行榜上获得意外惊喜。但第二个好处可能网络效应和病毒式传播的效果可能不会立时显现。因为产品的“混合性”病毒式营销(即用户产生更多的病毒,病毒的用户)会随着时间的推移显现,一个产品的用户群可以更快地成长,最终,如果大型推广活动短时内引入了和“梯子模式“相同数量的用户。

如果一个大型推广活动发展的用户群的速度很快,那么就可清楚地看到病毒式传播的影响整体的用户群的大小。

通过蹦床模式推出一款免费游戏的经费是不容小觑的:

足够的市场营销预算可以把游戏放在下载排行榜前十—这种灵活性的支出在一段时间内被证明是有竞争力的。如果一个蹦床模式无法实现图表预定的目标,那么就无法提供给后续按照玩家LTV预测所需的成本。

几个月都无法收回营销投资。由于CPI是需要前期投入,但LTV是由多月的获得的(玩家的生命周期),即使一个蹦床模式最终是有利可图的,最初的营销投资回收也不会很快。与梯子模式的营销相比它是从产品的收入再投资;进行严格的市场评估活动价格的能力。这是比它最初看到的更重要:它需要一个分析时间和访问数据源,小公司可能无法做到这一点。

最终,选择一个游戏的推出策略在很大程度上取决于该公司如何处理资源:资金投资于前期营销和投资研究与分析。蹦床模式不客观的讲比梯子模式“更好“,它只是试图完成不同的目标:快速,早期生长和迅速占领排行榜位置。

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Ben

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