
好游悦心网络科技有限公司的副总裁徐栋芳
很高兴北京好游悦心网络科技有限公司的副总裁徐栋芳能接受我们的专访,好游悦心成立于2013年年初,专注移动游戏发行,秉承精耕细作的运营理念,努力将每款产品的价值最大化,特别欢迎有想法的研发商。
以下是采访实录:
记者:贵公司《毁童年的游戏online》这款游戏上线测试后上取得这么好的成绩,能分享一下这其中的经验吗?
徐栋芳: 您好,《毁童年的游戏online》iOS版技术封测是从5月8日开始的,截至5月18日,游戏总注册用户43929,平均次日留存达到45.6%,对于这个游戏数据,不管是我们自身还是快用平台都比较满意的。这次在快用苹果助手上做独家测试,快用方面给予了我们非常大的支持,各项数据基本上超过我们的预期,快用强大的用户导入能力,很好的解决了技术测试与压力测试这个环节,也为游戏积累了一大批早期的核心用户。测试期间玩家给我们提交了很多游戏优化建议,这些建议对我们优化产品具有非常大的意义,开发团队目前正在根据封测期间用户的反馈建议对游戏进行优化,近期将在快用平台上进行二次测试!
记者:《毁童年的游戏online》这款游戏的名字特别有意思,为何会取这样的名字呢?
徐栋芳:关于游戏的名字,其实大家在定名字的时候,也有过很多想法,“毁童年的游戏”是最早提出来的一个创意,并不是游戏的正式名称,游戏的主题是“回忆童年的那些感动”,而“毁”只是表现形式,因为游戏的画面是典型的KUSO风格,我们也可以称之为“贱萌”风格,后来大家一想,不如就直接定为《毁童年的游戏online》,能够最直接表达出来游戏最本真的情感。
记者:《毁童年的游戏online》这款游戏的目标玩家是那些?
徐栋芳:《毁童年的游戏online》主打的实际上是回忆牌,把80、90后童年时候看过的动漫人物集中到这一款游戏里,玩家在经历了几年成长过程的同时,动漫中的人物也在进行着变化,他们身边正在发生什么事情呢?游戏的故事背景,对于儿时看着“机器猫”、“灌篮高手”、“葫芦娃”等长大的那批年轻人来说,是比较能够产生好奇心的,18-30岁的用户群体也正是手机游戏用户的主力军,所以我们定位的目标玩家主要集中在80、90后的年轻人。
记者:目前在众多的卡牌类游戏中《毁童年》的特点和优势有那些?在玩法的设计上有什么特别的地方?能否举例说明一下?
徐栋芳:其实和市场上那些“高大上”的主流游戏有很大的不同,我们希望《毁童年的游戏online》更能够做到具有一定的“辨识度”,包括画面、游戏的世界观、场景的表现形式和玩法的创新上,都做了很足的功夫,严格意义上来讲,《毁童年的游戏online》是一款卡牌+RPG+模拟养成+塔防的游戏,我们是首个把这四种游戏类型揉合到一起的游戏,例如,游戏中的“我的街道”这个系统,集合了塔防与模拟经营两种玩法,即可以做生意收集金币,也可以作为防御塔阻止其他玩家对自己进行“打劫”,乐趣十足。另外,传统卡牌游戏在交互设计相对比较薄弱,这一点上我们做了比较深度的创新, 无论是玩家间的对抗还是通力协作,都有比较深度的玩法,希望会给玩家很新鲜的游戏体验 !
记者:对于一个没有IP没有强大背景的中小开发者研发的游戏来说在与渠道商探讨合作阶段存在怎样的困难呢?
徐栋芳:一款新的游戏开发出来之后,都需要导入大量用户进行技术测试,并积累早期的核心用户,而渠道方的资源有限,产品又太多,不可能一一照顾到,所以对于中小团队来讲,急需的是一个能够让产品露出的平台。
记者:为什么选择快用合作来进行独家删档封测?
徐栋芳:我们和快用在很早的时候就有接触,《毁童年的游戏online》在完成70%的阶段就有进行沟通,在产品品质得到认可的情况下,快用的小伙伴们提出了深度合作的计划,让我们感受到了其对优质产品的渴望和开放的态度,快用会对接入的新游提供一个平等的展示机会,并给予一定资源为新游戏导量,这样一个“不放过任何一匹黑马”的政策,对于新产品来说是一个很不错的机会,所以选择了和快用进行独家测试。
同时,建议cp们在产品进行的中后期,尽早与渠道保持联系,进行深度沟通,让渠道了解你的产品特点,不要藏着捂着,以开放的心态和渠道进行沟通,把产品展示出来,才能获得更多的关注。
记者:本次《毁童年的游戏online》第一次删档测试已结束,下一步计划或安排是怎样的呢?
我们预计下周将会在快用苹果助手开启二次测试,主要针对之前的版本出现的技术问题进行修复,玩家反映部分关卡过难的问题也会得到解决,加强了新手的教学部分,众多的细节优化,同时也会放出新的功能模块。目前,新版本已经基本稳定,开发团队正在全力做最后的细节优化,正式版预计在6月中旬即可与玩家正式见面了,再次感谢快用苹果助手给予的大力支持及专业的意见!希望大家多多支持快用苹果助手,多多支持《毁童年的游戏online》!


