快讯 | TFC深圳行圆满落幕 嘉宾演讲干货合集

2014-06-06 22:07

6月6日,TFC深圳行之手游开发者之路主题活动在3W咖啡厅圆满落幕, 将近300位参会者冒着小雨前来参加,宽阔的会议厅座无虚席,站无虚席!

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手游开发者在2014年应该做些什么样的产品?应该制定怎样的战略才能够在这个行业当中生存以及发展壮大呢?360移动开放平台负责人刘峥、梦想手游 vp 黄馨、OpenXLive CEO 马宁、乐逗游戏副总裁西门孟、青游CEO王露、棱镜CEO刘大澎等行业大佬在会上猛爆干货,下面和大家分享这些精彩的内容。

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360移动开放平台负责人 刘峥:做手机游戏开发者腾飞的平台

2014年,我们整个对于手游这一块的策略基本就是两条。第一条,加深加大和游戏厂商的合作。第二点,希望能够加大对于中小开发者的扶持。今年,我们也是有针对性的为了这个出台了一系列的政策,包括我们出台了最新的分成政策,其他的都没有变,但是今年最大的变化是会针对新游戏在它上线的头三个月50万以下流水的游戏都会免分成。还有就是所有的新游戏只要是使用了360的渠道号的,我们都会为这个游戏提供一定量免费的推广。

再有一个,360的五五分成模式不变。这个是自从有360手游我们一直是这样的, 2013年是这样,2014年也是这样,我们对所有游戏都是一视同仁,不管它是收入多高还是收入一般的游戏,在3个月之后都会进入到五五分成的位置。

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梦想手游VP黄馨:卡牌手机游戏的特色和未来

卡牌游戏它依然是在现在所有游戏类型里面收入最高的。卡牌游戏有几个特色:第一,卡牌游戏的开发难度门槛低,对团队的要求也比较低。第二,卡牌游戏它对于及时性的要求非常低。适合玩家的碎片时间来进行各种各样的游戏。第三,3D卡牌游戏对于硬件的要求也是比较低的。第四,卡牌游戏它的结构和玩法相对来说比较简单,对于用户的上手门槛比较低。所以,卡牌用户前期的留存它非常好,玩家可以在很短的时间内适应游戏。

卡牌游戏还有两个特点。第一,它的用户群体非常庞大,因为无论男女老幼或轻度、重度玩家都可以成为卡牌游戏的受众群体。第二,卡牌游戏前期留存非常好,它的付费点主要是靠抽卡,这是它的一个核心付费点,和其他游戏相比,卡牌游戏的付费点是比较前置的,所以在渠道上面更愿意给这样的游戏一些资源支持。

依据以上六点,卡牌游戏它会在接下来很长一段时间,至少在国内的4G网络,以及手机的硬件普及之前,它依然会在国内的手游市场上面占据主力的位置。所以大家在接下来的这两三年之内做卡牌游戏依然是有机会的。

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Open XLive CEO马宁:Windows Phone平台的发展和机遇

Windows Phone目前是全球最大的一个游戏开放平台,装机量2900万左右,马上就要过3000万,日活跃量大概是200万的情况,日新增量大概是18万左右,我们还要提供SDK给游戏开发商,当然我们的目标是针对中小开发者这样的团队,也欢迎大的开发团队跟我们合作。

Open XLive功能主要有下面几个部分。第一,提供永久免费的游戏中心。目前主要是针对单机版的游戏,包括游戏积分、成就等功能。第二,与国外的社交网络无缝集成、免费分享。第三,提供Windows Phone上最全的一个支付平台的方式,包括像支付宝、易宝支付、三大运营商的短信支付、三大运营商的充值卡,还有主流的游戏点卡我们都可以提供支付功能。第四,推广部分现在实行的策略是换量优先,付费其次。

加入我们平台会免费的帮助大家做第一轮的推广,这些推广只需要后面用推广别的游戏,然后一换一,很简单的方式就可以换回来。如果大家觉得Windows Phone这个市场已经大到大家可以挣点零花钱花花了,或者想在推出ios和安卓新的版本之前想研究一下数据可以到Open XLive。

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乐逗副总裁西门孟:多花时间确定游戏是精品 不是到处“杀”

如果你们是好的CP,如果你们觉得你们做的东西在市场上能够推的非常的好,而且你能够对我证明这个游戏真的是很好,我希望只是数据,而不是不停地拍拍胸脯,那我会很荣幸跟你们一起谈你们的产品。我们是国内唯一独立的发行商,只要你的游戏是优质的,我们所有的平台可以上。

我们想办法让CP做的事情越少越好,越简单越好。我们和你合作,一起优化你的内容,让它更适合国内的市场。因为我们和渠道的关系很好,所以我们能够拿一些流量跟着你一起,把游戏调到效果最好。基本上我们有一个SDK给你,SDK会整合20几种付费方式,只要跟我们的SDK整合过一次,大概一周就把SDK和乐逗的游戏就整合好了。

我们基本上半个小时就会淘汰一款游戏,基本上是这样的速度,所以你们还是多花一点时间确定你们的游戏是精品,而不是到处“杀”你们的游戏。

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青游CEO王露:CP定怎样的战略、战术才能生存发展壮大

怎么在红海的节奏当中打赢这场战斗呢?第一,继续打短平快。但继续打短平快是难度越来越高的,而且你想选的题材也很小。第二,堆量。第三,猛砸广告。但能砸广告必须是你的数据达到了一定线上才能出效果,如果不是的话你会越推越惨。从青游来说今年做产品有一个什么样的观点呢?之前的分析大家都觉得磨炼品质、打造精品这应该是一个共识,在游戏研发当中千万不要把什么东西遗忘掉,不要有自己的短板。比如你在战斗当中被挨打之后那个人的面部表情是不是要做?还有成长曲线是不是做的足够了?新手前半小时一个小时的兴奋点是怎么设计的?有很多的东西,不止是美术还有细节,比如抽奖概率的设计这些东西,每一点你都需要用心的去做这个事儿。所以说,磨炼精品是在以后市场上的第一要素。

我们不在乎做行业的领先者,我们只做一个手游工匠,用心锤炼每款作品,因为这个市场有精品才能做大做强。

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棱镜CEO刘大澎:云时代的手机游戏SDK接入

不同的数据格式,每个平台要求的游戏格式也不一样,游戏图标也不一样,甚至游戏的入口也不一样,甚至玩家ID在不同的平台之间有可能产生冲突,而且每一个SDK都可能会要求定期的升级,这就给SDK工作增加了很多的成本和负担。棱镜SDK接入平台就是帮大家解决刚才的那些问题。

游戏服务器和游戏的客户端代码在传统的SDK接入中会需要跟各个平台打交道,而且要开发各种各样的接口,游戏平台内部还会产生各种各样的版本和分支,这个对游戏的开发和发布阻碍是非常大的。使用我们的SDK接入之后,实际上游戏的服务端和客户端只需要与一套接口进行交互,所有的复杂性都是游戏平台用云服务的方式将它进行屏蔽。开发者要做的事情在很多情况下会以几十倍的速度降低下去,但用我们的服务会在这个SDK的接入环节降低几十倍的成本。那么棱镜集这么多的SDK需要多大?我们采用了一种云端打包的技术,也就是说我们在整个包体的大小之中只增加了一个很小的适配层,这个层基本上是KB级别的,在网络游戏的开发过程当中可以忽略不计。我们所有的配置都是在云端,这样就大大降低开发者在打包过程中可能会出现的人为失误。

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CA创投深圳分公司总经理 杨溢:从日本市场看发手机游戏发展展趋势

日本开发商的格局是如何变化的呢?现在我们从资本市场给大家分析,去年从东京证交所被看空的股票是哪两支?就是DeNA和Gungho,这两个公司之前的股票最高的时候都已经到了几十亿美金的估值,但是去年只有十亿美金的情况。然后Gungho也是处在转型期。Colopl最近有追赶Gungho的趋势,它现在估值也是将近40亿美元的状况。

优秀CP的价值远远超过平台,当然有些平台涉及转型期。去年的游戏一上来就是估值8亿、10亿,甚至几十亿人民币的状况,中国这样一个手游市场是远远大于日本,或者是其他东南亚的一些国家。在中国今年到明年,行业是越来越趋向成熟,而且产业链是越来越丰富。所以,资本市场这么积极,也推动了市场的发展,在未来的5年很有可能突破1000亿的规模。我们最希望认识的团队一定要能够静下心来做一款游戏,对自己有一个清醒的认识,对产品有到位的把握。

TFC首次深圳行之手游开发者之路主题活动得到了广大CP和行业大佬的好评,活动结束后,很多CP朋友在现场和行业大佬互相交流分享。在此,非常感谢冒雨前来参会的CP朋友们和行业大佬在会上精彩的发言!下次TFC之行再聚!

转自:上方网

Ben

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