原创 | 骏梦游戏VP朱蓓蓓:IP游戏经验浅析

2014-07-07 14:17

报道/陈老师本文为手游那点事原创,转载请注明出处!

7月6日,由手游那点事主办的“WGS2014移动游戏开发者大会”取得了圆满的成功,骏梦游戏VP朱蓓蓓在此次论坛上,发表了“骏梦IP游戏经验浅析”的主题演讲,以下是手游那点事整理的干货观点汇聚: 

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1.IP不是移动游戏的全部

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IP主要带给用户认知度,是抓住用户的心态,说白了就是IP可以提高产品的导量能力,骏梦坚持走在正版IP的道路上,不断的前行,对IP有自己的分析,但最主要的还是靠研发本身。30%的部分,可能是靠IP本身能结合游戏做出来的宣传,比如说正版授权,动漫IP和作者的交互,50%是依靠本身的设计核心玩法战斗系统和特效,另外20%是游戏研发和IP本身的交互处理,比如像剧情,摄入游戏研发中,比如我们的IP更倾向于一些角色比较热血励志的范畴,游戏类型和IP的紧密结合度要高。

2.如何选择适合的IP

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(1)IP是否适合改编游戏

判断一个IP是否适合游戏,要看这个IP的角色的丰富度和技能的丰富度,比如说武侠类的题材,一个是金庸的武侠,一个是古龙的,要怎么判断,像金庸的单部小说都可以那出来做一个单独的游戏,比如神雕侠侣,但在古龙的小说里面可能就不行了,像古龙群侠传,小李飞刀的角色不超过两个,它是把整个古龙小说的多个武侠整合进来,让人更有武侠的感受。

(2)用户是否随和

很多用户可能对IP是有自己非常强的执念,游戏的IP也有更多的执念,今天拿了一款IP叫《三国战记》的游戏。这是2008最火的游戏,这款游戏骏梦拿了以后,也会基于横版格斗来做;另外像秦时明月,整个玩家的包容度是很大的,你做Q版和卡牌,玩家也有很高的热忱度在里面。

(3)强IP是否会排斥非IP的用户?

强IP是否会排斥非IP的用户,我们更倾向于比较中庸的,你拿IP的时候市场盘子就不够大,我觉得拿IP的时候,以下三点是比较重要的因素。

3.如何引导用户
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(1)考虑非IP用户的感受

在游戏设计的初期,一定要把非IP用户考虑进来,IP用户毕竟是有自己的一套体系在里面,它的用户永远都不是够大。

(2)铺垫和引导核心向IP内容

在做引导和铺垫的时候,一定要针对非IP用户,做更多的引导和铺垫,让他更了解IP的核心项目内容,这一点也可以简单归结让IP用户和非IP用户加强,让游戏用户变为IP用户,这一点比较难,一定要在游戏中体现出来。

(3)合理利用用户共识

比如说拿秦时明月来讲,秦时明月的核心用户,对秦时明月,有自己很深的认识,他一看就知道哪一个角色更强,非IP用户没有这样的共识,我们就要让IP用户和非IP用户能达到同样的诉求点,这是我们设计中的一些思考。

4.IP游戏的差异化运营

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既然提到IP肯定要讲到运营,我觉得运营不是在游戏上线以后才开始的,它是从游戏本身的研发就已经开始做了,游戏研发的过程中,已经把运营考虑进去了,考虑运营的时候,首先关注的是IP有多大的量级及IP的用户属性

秦时明月是有自己的核心用户群在里面,但是核心用户群的盘子不够大,我们要拉动非IP用户,我们要做好一个准备,可能非IP用户,并非人秦时明月这个牌子,我们结合在一个点上就做好的,可能是DAU的部分不是太高。

IP的强弱也直接决定了我们的运营策略,现在爸爸去哪儿2,它的定位一定是一款DAU比较高,IP值比较低的方式,他的用户群很广,比较偏轻度;重度的卡牌类的游戏,它比较倾向于游戏内容,本身的定位就DAU不会太高,IP的持续度对运营有很大的影响。

总结一下:IP其实只是给游戏加分的成分,团队的产品能做到什么样的分值还是靠研发,借用一句话,IP只能治病不能救命,我们应该深入在研发的部分,给大家做一些骏梦方面的思考,现在整个市场上的游戏非常多,我们看了很多成功类的产品,无非以下五大点:

第一是成功产品的;

第二是创新产品的设计;

第三是海外优秀产品的快速学习;

第四点是高IP产品的强推;

第五点是平台商产品的定制。

 

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Ashin

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