专访 | 掌游天下CEO何鹏:优质休闲游戏需要满足用户最纯真的快乐

2014-08-14 18:34

近日,作为国民级消除益智游戏的《PopStar!消灭星星》&特斯拉专属试驾会”大型主题活动已经开始上线了。《PopStar!消灭星星》从上线至今已经超3亿的用户,良好的口碑和用户认知可以说已经深入人心了。一款简单的海外轻度游戏为什么可以在中国甚至全球如此地火爆呢?手游那点事的小编决定深入采访掌游天下CEO何鹏先生以及《PopStar!消灭星星》的韩国制作人Brian Baek,一探究竟。

专访 | 掌游天下CEO何鹏:优质休闲游戏需要满足用户最纯真的快乐

以下是采访掌游天下何总的记录:

 

手游那点事:在之前微信网络都特别红的一款游戏《神经猫》,而消灭星星也是一款轻度游戏,也十分地火爆,那么你觉得这样子的轻度游戏火爆的原因是什么呢?

何鹏:我觉得,轻度游戏容易火爆的原因主要有两个方面。第一种是游戏的制作在玩法上,轻松自在,给玩家没有压力,适合在任何时间或场合玩。另外一种,是抓住玩家心理诉求。如利用限时形成了玩家刺激点,或者利用好友比分,玩家分数分享等带来明显的社交裙带影响。像《PopStar!消灭星星》就属于第一种。

 

手游那点事:《PopStar!消灭星星》或者你认为其他的海外游戏在进入中国市场前,需要做哪些准备呢?

何鹏:海外游戏在进入市场前,最重要的是本地化的准备。成功的游戏都是真的将中国的市场和产品很好地结合起来的。首先,要了解中国玩家的玩游戏的习惯和心态,将游戏产品的版本适当调整,使其更适应本地玩家。

像消灭星星这款游戏,之前的开发者是一个付费下载的版本,并不适合中国玩家的玩游戏的习惯。所以我们给产品做了一个改动,只加了一个简单的功能,就是复活。将游戏的版本设置为无限关卡,用户可以一直玩下去,但后来的游戏程度会不断增加,中途失败需要从第一关重新开始玩。这样的设计,会使用户在游戏时进入一个逐渐紧张而兴奋的心态,再给与玩家选择复活的机会,失败还可以直接从这关继续玩,这是基于对玩家玩这款游戏的一个考虑才去设计的。现在看来也是十分受到玩家的欢迎,

另外每一款海外的游戏,如果走进中国来,需要找一个发行商拥有优秀的团队去发行和运营,针对游戏的各个细节进行精品化和优化。尤其是轻度休闲的游戏要成功,更需要大量的用户,并保持高的活跃度和留存率。很多优秀的游戏刚开始是独立制作人开发,作为开发者,他往往专注于游戏玩法上的设计,而其美术或技术等某些方面可能存在很多不足,加上国内的渠道很分散,需要大量的人员去针对渠道进行不同的对接。所以作为运营和发行的公司,他就需要对这个市场进行了解,也需要了解这个产品,并组建强有力的队伍去支撑。

 

手游那点事:掌游天下接下来的下半年在发行发面有怎样的一个计划呢?

何鹏:《PopStar!消灭星星2》刚上线,我们的主要精力还是放在它上。刚才也有提到关于盗版游戏的问题,我们希望接下来在维权方面做一些工作,给我们韩国的制作人一个交代。之后,我们会对《PopStar!消灭星星2》进行一个社交版本的更新,会跟国内一些非常好的社交平台合作。如果确定合作的话,我们之后会告诉大家的。

《仙国志》是我们一个非常重度的ARPG游戏,是实时联网,跟端游是一样的。这款游戏是7月份刚公测,将会是我们下半年的一个重点。另外一个方面,就是我们自研的团队会在11月份,推出一款欧美风格的MMO游戏,这是我们拓展海外的非常重要的一步棋。

 

手游那点事:在现在大数据的一个环境驱动底下,你觉得在运营这么多款游戏的过程,面临一些怎样的挑战或者之后运营游戏会更加注重哪一些方面呢?

何鹏:因为《PopStar!消灭星星》这款游戏本身是一款单机游戏,单机游戏并没有像网游那样可以强调运营。但是这个游戏在中国能够这么火的原因除了产品好之外,我们主要利用数据分析做了十分细致的运营工作,包括分析我们的一个用户群在适合的平台上投放广告。我们现在运营《PopStar!消灭星星》,每个月都会有两次的运营活动,和所有的渠道一块部署。我们之间组织了我们的玩家到巴西去看世界杯,现在也是最早拿到来自星星的你的版权去举办一个我们与玩家之间的互动活动,去看演唱会。这些都是我们针对数据的分析,一个用户群的选取。《PopStar!消灭星星2》的广告我们投了湖南卫视的爸爸去哪儿2,所以一个团队要想把一个产品做好,利用数据去选择运营模式和平台是非常关键的。

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以下为采访《PopStar!消灭星星》的韩国制作人的记录:

 

手游那点事:消灭星星这款游戏开发的最初理念是怎样的呢?

消灭星星的制作人Brain :在当初开发这款游戏时,轻型手游还没有呈现如今多元化的发展趋势。我觉得追求快乐是不受年龄的限制的,所以这款游戏最初的开发理念是希望能够制作一款简单的,适用于所有年龄层玩的小游戏。

 

手游那点事:作为独立开发人,开发这款游戏花了多长的时间?中间遇到了怎么样的困难呢?

消灭星星的制作人Brain:这款游戏最开始是09年开始开发的,开发的时间并没有花费很长,到这款游戏正式上线可能也只花了一个月的时间。在开发这款游戏的时候,主要的困难则是如何把这个游戏做得更有趣味性,更加能够吸引用户。

 

手游点事:当初为什么选择掌游天下进行合作?

消灭星星的制作人Brain:开发商和厂商之间的合作是需要在理念方面比较吻合。在刚开始接触掌游天下,我就觉得和掌游天下在游戏的研发理念上很相近,所以有一拍即合的感觉。在后来,逐渐地感受到这家公司的热情,也能看出掌游在坚持不懈地认真做这款游戏。如果我开发其他的游戏,我也十分希望能够继续和掌游天下这边合作的。

 

 

手游那点事:当消灭星星这个游戏产品火爆之后,紧随其后的是数不胜数的山寨。一款由官方授权的游戏被山寨,作为游戏的最初制作人来说,你是怎么看待呢?

消灭星星的制作人Brain :我认为盗版这个问题不仅仅是在中国有,在韩国也存在。我不太希望自己的游戏被其他的人抄袭。我希望其他人在参考别人游戏的时候,能够加入自己的创新,自己的一些想法,而不是单纯地完全抄袭logo以及图像的。因为现在对中国的法律不是太了解,所以关于盗版的问题是希望能够全权交由掌游天下这边负责。

 

手游那点事:消灭星星的制作的确获得了挺大的一个成功的,现在您也建立了一个团队继续研发游戏,那么现在有研发的方向或者游戏的雏形了吗?

消灭星星的制作人Brain :我现在跟几个比较好的朋友在计划开发一款新的游戏,主要是以僵尸为题材的,属于中度的一个战略性的游戏,具体还没有确定下来。

 

手游那点事小编点评:

1、优秀的游戏往往不是由时间或者金钱堆砌出来的,作为游戏的制作人而言,最简单直接的方式依然是根据用户最为核心的诉求来制作游戏。这样,简单易上手的轻度游戏也能获取大量的玩家,并给用户带来持续兴奋点,获得成功。

2、创新的游戏也是从巨人的肩膀上获得灵感的,多去参考别人的游戏,分析其核心玩法,但要分清抄袭和参考之间的界限。

3、休闲产品优化主要有两个方向,一个是游戏玩法简单轻松,使玩家没有玩的场合和时间限制。另外一个是利用限时或社交裙带影响为玩家带来刺激点。

4、海外游戏在进入中国市场要注重其本地化的改进。相对而言,各个渠道和平台应该建立更完善的引进模式,减少海外游戏繁琐而重复的对接适应工作。

5、单机游戏的运营应利用线下活动加强玩家对游戏的归属感,并提高用户的体验。通过数据分析了解自身游戏的用户群,决定运营模式的重点和投放广告的平台。

Ben

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