2014年作为手机游戏发展的崭新一年,伴随着互联网的迅速发展和通讯技术的不断进步,手机游戏势必占据游戏市场的主流地位,而越来越多的互联网公司也将投入这片炙热市场。在以手游用户需求为最终趋势的手游市场更突显了该群体的重要地位。根据本网站一季度季度的用户研究信息,5point总结了以下两个特点:
美国女性花费在移动设备上的时间比男性多,已婚女性手游玩家占比大
市场调研机构Nielsen在今年初曾发布了最新一季度针对移动设备、电脑、电视以及广播等不同平台上的全美内容消费情况报告。报告显示,女性每月在手机上使用移动应用程序的时间大约比男性高出1个半小时,而男性与女性浏览移动网站的时间却基本相等。性别差异性在平板电脑使用上则尤为突显。相比男性,女性每月在平板电脑上花费的时间要多出5小时。由此可见,美国女性在移动设备上所花费的时间比男性更多。
移动游戏之所以大受追捧,很大程度上取决于其便利性以及碎片化。与男性相比,女性碎片化时间更为集中,移动设备无疑成了她们消磨时间、自我娱乐的最佳方式。游戏也就成了她们消遣的首要选择,尤其是对于已婚女性群体。
移动游戏推荐引擎PlayPhone对美国超过1000名的男性和女性成年受访者进行了调查。调查结果显示,有68%的移动游戏玩家为女性,而在这些女性玩家中,已婚女性占据了71%,而年龄介乎40至64周岁的女性占据了46%。可见,美国已婚女性玩家群体占比更大。此外,调查还显示,有61%的女性玩家会在家中的客厅玩移动游戏,41%的人则更喜欢在卧室里玩移动游戏。除了地点,PlayPhone还调查了人们最喜欢玩游戏的时间,有1/3的人会在晚上花大量的时间玩手机游戏。
已婚女性群体的生活重心更侧重于家庭,碎片化时间也多集中于此。移动游戏的便捷,将碎片化时间充分利用起来。如今,移动游戏也更具社交性,更多地满足了该女性群体需求。
日本玩家付费率高最高,或受消费税上调冲击
2013年日本游戏市场的总产值为108亿美元,其中手机游戏在日本市场创造了54亿美元的产值,占据了整个游戏行业的50%。据估计2014年手游市场会增长到65亿美元。而大多数日本游戏玩家也越来越沉迷手机游戏。
Fastask在3月14日至3月16日期间,针对《智龙迷城》、《LINEPOP》、《糖果粉碎传奇》三款游戏都玩过的10~39岁的核心玩家进行了调查。结果表明,核心玩家中,不付费的用户比例为30.9%,换句话说,日本地区手游核心玩家的付费率近7成。另外,有30.3%的用户月付费超过2000日元,月付费超过5000日元的用户也占到了10.3%。显然,日本地区手游核心玩家不仅付费率高,而且付费金额也不低。尤其像是《智龙迷城》,每天仅从日本玩家身上就能赚到400万美元。日本手游玩家的高付费率使得日本市场规模成为世界第一,日本是全球手游消费最高的的国家。此外,超过8成的用户同时在进行3款游戏。可见日本玩家对手机游戏的痴迷程度。
但伴随着日本4月消费税上调8%的新政实施,日本高付费率的手游市场前景不容乐观。Fastask选取了男女各1000人,5个年龄段各400人进行了民众调查。以下是其中286人对消费税上调8%后的态度调查结果。有15%的用户表示会完全停止手游的付费行为,明确表示付费不受消费税影响的用户占21%,选择“完全停止付费”的人群中,占据比例最高的是50~59岁年龄段的用户,其次是20~29岁年龄段的用户。

观察|2014年Q1手游用户特点总结20~29岁年龄段是以学生、年轻上班族为主的群体,实际上,该群体相比占比稍高的50~59岁的中年群体所受影响更大。该年轻群体是手机网络使用的主要群体,手游玩家的和核心用户,市场上很多游戏产品也主要针对他们设计,但该群体消费能力偏低,消费税上调后,该群体势必会在游戏付费前多加考虑,选择理智消费。因此,此次消费税的上调必将会对手游行业整体的付费率造成一定的影响。


