策划 | 立项只要一天?这是病,得治

2014-09-28 14:45
来源:游戏葡萄

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手游圈的浮躁之风由来已久,而且比页游还要有过之而无不及。三个月做卡牌,六个月做ARPG……所有人都卯足了劲儿往前赶,似乎慢人一步就要立刻被拍死在沙滩上。在这样的环境下,游戏研发的早期阶段——概念设计、预研发都被压缩到非常非常短的时间内。葡萄君曾经采访过的一家公司表示,他们为了保证开发游戏的速度,立项、概念设计到正式开发只要一天(跳过预研)。

一天……真的够吗?

在讨论这个话题之前,我们首先需要了解一下游戏进入正式开发之前的研发流程——为了简化讨论,我们这里不考虑市场调查、公司自身产品线等问题,只看研发团队自身。

当一个公司/团队决定开始制作一款游戏以后,第一件需要做的事情就是概念设计,英文曰conceptualization。概念设计的目的是为了给游戏定下基调和开发的大体方向。在这个阶段,游戏设计师需要尽可能准确地传达游戏的整体形态、功能细节和体验目标,让团队成员以及老板知道这个游戏做成以后可能会是什么样。这里要澄清一个误区——游戏设计师并非游戏设计的唯一贡献者,欧美的游戏产业鼓励每个团队成员都参与到游戏设计中。只有不同的角色在一起碰撞,才会产生新的火花,这是创新的重要来源。

概念设计的产物通常是一份概念设计文档,里面包含了游戏的体验目标、游戏时长、核心玩法、主题、心流曲线、关卡构成、可能的艺术风格(需要和美术师合作完成)、可能的扩展功能等等。这份文档不代表游戏一定要按照文档来开发——游戏设计概念文档应该包含一些灵活性,这样才可以在预研发的过程中进行及时的调整和更正。

那么怎么样得到这样一份文档呢?

1.头脑风暴

不设任何限制(或者极少限制),不作任何批评,进行高自由度的头脑风暴,记下每一个点子。在头脑风暴的过程中有很多小工具可以使用,比如点子卡片(把不同的点子写在卡片上然后进行自由组合)或者脑图。总之这是最天马行空、最不受拘束的一步。

2.把所有的点子进行精炼提纯

很显然我们不可能把手上的一大把点子都做出来,因此我们要对手上的点子进行精炼提纯,淘汰掉实现不了的、实现出来但效果不好的、实现出来效果可能好但和游戏体验没什么关系的……精炼提纯过程中要考虑的因素主要有:

1)技术上能否实现

2)市场是否买账

3)审美上是否能做出来

4)成本能否控制

这些点就不一一展开了。

3. 确定核心的体验目标

4.设立游戏的基本系统和玩法机制

5. 设计游戏各个模块的功能(初稿)

……

完成游戏的概念设计以后,就可以进入原型制作(预研发)阶段了。

制作原型的目的在于测试并改进游戏的核心玩法、确定正式制作的方向。在开始制作游戏之前,你可能对自己的设计仍旧存有疑虑,并准备了许多种备用的方案。原型的制作就是从很多想法和可能性缩减到最终的方向的过程。很多游戏开发的新手都选择跳过原型制作的过程,直接开始进入正式的研发阶段——也包括文章开头提到的一些浮躁的公司——但当你有了一定的研发经验以后,就会发现没有什么比制作原型性价比更高的改进游戏的办法了。当你制作原型的时候,不需要在意它的代码是不是完美,光照是不是到位,粒子够不够炫目——你只需要关心最核心的游戏机制。一个游戏好不好玩,在原型阶段就已经基本能够确定了。

原型的制作方法大体有两种,一种是实物原型,一种是数字原型。顾名思义,前者通过纸膜、方块等东西模拟游戏的核心玩法,常见于卡牌对战(不是那种拼数值的卡牌)、战棋等类型的游戏中,也可以通过实物原型来测试游戏中的某一部分,比如搭建FPS游戏的场景。后者很好理解,就不赘述了。

从制作原型的目的上来说,又分玩法原型、技术原型和美术原型。如果你只是想做一个跳台游戏的玩法原型(比如《超级玛丽》),那么不带任何贴图的白色方块就已经足够你测试了;如果你想做一个像《生化危机》或者《寂静岭》一样的恐怖游戏,那么你必须考虑制作一个包含核心玩法和美术风格的原型,选择一点恐怖的音乐放进去(这个阶段暂时不需要考虑版权),看看到底能不能带来你想要的体验。

随后,你还要确定游戏的操控方式(按键会不会太多?滑动能不能准确定位?交互好不好理解?)、确定游戏的视角或者视野(第一人称还是第三人称更适合我的恐怖游戏?飞行射击用横向滚轴还是纵向滚轴?)、界面的功能线框……等等一大箩筐的细节。一般来说,当预研的原型完成以后,游戏的基本玩法、交互方式、美术风格、内容多少、技术方案都应该已经基本确定。基本确定的意思是除非出现重大的障碍,否则不会轻易变更。

哦对了,做完原型以后还应该进行测试,收集反馈并改进原型……说到这里,你还觉得一个星期的时间足够完成这些工作吗?

通常来说,在欧美游戏产业中,游戏的概念设计和预研会占掉整个开发周期的相当比例的时间,有的游戏甚至超过一半。近期最典型的例子无疑是《炉石传说》,这款游戏在投入正式制作之前,由两个人耗费了一年时间,废掉了无数概念设计和功能设计后,才用Flash做成高保真原型,随后投入人力进行正式研发。著名的华人游戏设计师陈星汉在接受采访的时候也说过,《花》这个游戏耗费两年进行开发,其中一整年的时间他们都在开发不同的玩法原型,足足有十二个之多,一直到确定了这个玩法可行以后他们才进行正式的开发。

多重视一点预研发吧。做游戏做着做着,越来越觉得不好玩,这种情况见得还少吗?大部分团队缺乏在原型阶段否定自己、推翻重做的勇气,总是觉得这个游戏还行,这个玩法配上美术以后会很不错,殊不知游戏的好玩与否,美术只占很小的一部分。

真正优秀的作品即使没有美丽的包装,设计精良的核心玩法也会凸显出迷人的魅力——这才是游戏成功的关键。

Ben

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