原创 | 2015年手游收入超越主机,那么然后呢?

2014-10-30 15:50
来源:手游那点事

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译/手游那点事Sawyer

导读:Newzoo近期发布了最新的手游报告,宣称到2015年,手游收入将在全球范围内实现对主机的超越。

随着游戏市场的增长和多样化,业界数据能登上头条似乎变更愈加重要。每次一家分析机构或调研公司宣布游戏行业已经达到某种规模,或者月度数据较上月出现何种变化,又或者某个产品或公司表现不太好的时候,他们看似严谨的数据报告并没有回答游戏行业的问题,却令人们对其来源产生更多的疑问。到底怎么样来定义“游戏行业”?你的数据包含了什么方面?你怎么计量数字收入?那么内购呢?你的数据是基于全球、地区,还是只仅涵盖了快速增长的美国市场,又或者“全球”被狭隘地定义为“通过Google搜素,我们能获得数据的市场,而其他无法搜索的市场数据则被撇除在全球范围内”?而至于推测,是谁的推测?是通过什么样的逻辑得出这个结果?

总之,只有极少的分析公司能够例外,游戏行业的大部分业态分析和调研都非常糟糕。信息不全、狭隘、甚少披露调研的方法,以至于令人无法了解其缺陷之处。但不幸的是,这也是我们能获得的最好的资料,也是一有报告我们马上刊登在网站上的原因,即便这些报告非常松散,一些报告的图表甚至还出现自相矛盾的数据。

然而,这只是在我们谈论行业发展时才会产生这些问题。当开始提出“五年后的市场会是怎么样”时,就是我们侃侃而谈,废话连篇的时候。分析机构勾勒出行业的未来,并用数据迫使人们痴迷地相信这样的大饼,但当预测的时间真正到来之时,已经没有人记得从前的分析是错得如此离谱。

即便如此,当世界的分析机构开始指向同一个方向时,好坏的界限便开始模糊。Newzoo最新的报告头条展示的数据非常有趣,即到2015年移动应用收入将超越主机软件。

“那么,如果移动设备后来居上的话,主机市场会发生什么变化?答曰:没有变化。“

与大部分的游戏行业的分析机构一样,Newzoo没有提供充足的数据以支持其论断,或验证其报告,因为很明显,一张设计精美的数据图已经足够。他们可能会为自己辩护说,毫无疑问,这些所有调研数据就是他们张口向客户收费的地方。这完全正确,但没有为其报告缺乏说服力带来任何积极效果。然而,Newzoo就此推断并不孤行,不少调研机构已经指出未来几年的爆发点。随着移动游戏的发展势头依然强劲,下一代主机也表现出色,但其影响力仅限于核心市场,各大调研机构口径保持一致:明年就是转折点。

那么,然后呢?势如破竹的手游能否搞垮PS4?疯狂的手游玩家是否会对《糖果粉碎传奇》极端痴迷,撕毁手上的3DS?E3是否已经完蛋了,GDC的每一处新品展示都被Zynga创始人Mark Pincus对着观众疯狂大笑的视频所取代?

或许除了囤积食物,储起水缸和用锁保护你深爱的RPG和FPS游戏的安全,或许还应该看一下市场已经发生的转型变化。那就是一些数据指出手游在早在2011年时就在收入方面超越了主机,尽管更保险的说法是2012/13年。但毫无疑问,如今手游市场已经在收入方面独领风骚。

存在疑问的市场是日本——手游高度发达的市场。现在,手游收入已经很明显高于主机游戏。与20世纪90年代不同的是,日本的手机与其他海外市场相比并没有出现大幅的领先,他们与其他地区一样,排着等待购买iPhone的队伍。所以日本的智能手机与其他海外地区相比没有多先进多少,但他们与其他市场不同的地方在于当地的消费者已经对F2P模式和游戏内交易非常熟悉和舒畅。

同时,尽管你可能认为手游的高速发展为掌机留下的生存空间不多,但3DS依旧在日本非常受欢迎,而PS Vista在该地区的销售亦比其他地区更为出色。手游的强势发展并没有影响日本发行商发布真正硬核的手持主机游戏;Yokai Watch尚未登陆西方市场,但仍是近年来最为备受瞩目的主机游戏。

所以,主机商场仍相当健康,特别是手持设备。他们有自己的优势;像Smash Bros 和 Monster Hunter这样非常流行的手持设备游戏仍没有一款手机能够准确地使用控制,没有触摸屏能够达到这样的控制效果。其他移植到移动设备上的游戏都是年代久远的游戏,而移动设备仍受困于玩游戏时电池过快被消耗的问题。3DS没电或许有点烦,但手机没电却是个灾难。这就意味着很少人愿意在移动游戏上开发GPU吃紧的游戏。

“如果2015年手游确实能够在全球范围内实现对主机的超越,那么或许就是近年来游戏行业最好的年头。但这并不会对主机构成任何伤害,至少在可预见的未来亦是如此。手游将最终成为每一个人的游戏平台。”

主机真正更为有趣的就是真正发生在手游身上的事。日本手游市场对于开发者来说非常梦幻:现象级增长、快速膨胀的市场,一切都是为了迎合庞大受众的各种不同品味。

每次你在地铁上看到某款新手游的广告,或者冗长的电视广告在推销某最新款智能手机,他们总有相同的特质。他们的语言、核心机制及其基本吸引力绝对是定位于硬核玩家。手游的新定位已经为更高制作水平和更具深度的游戏开启了大门,立足于游戏时间最长,消费最多的市场。

但结果总未能如人意。手游兴起速度快,怠忙也快。当你的游戏概念行得通,那么就能创造一些如Puzzle & Dragons(2013年在任何平台上最畅销的游戏)的热门游戏。发行商GungHo铺开了全面的广告,包括地铁、电视等。

总之,与其他地区相比,日本市场可能较为特别,但这只不过是因为该国的游戏市场仍领先于西方地区数年。然而,日本在某些方面的发展却出现了倒退的现象,如Netflix在这里是根本行不通的,更不用说网上银行的普及。在游戏领域,日本早已在主机与移动设备间游走多时。主机和手持设备表现不错,但移动设备则更佳。最让人兴奋的是在诱人的利益和硬核玩家的驱动下,当前的游戏质量比以往的任何时候都要好。

Ben

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