原创 | 互爱互动CEO黄建:从五个角度分析移动时代的游戏

2014-10-31 14:32
来源:手游那点事

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2014年腾讯全球合作伙伴大会今天在博鳌论坛盛大开幕,来自北京互爱互动的CEO黄建发表了精彩的主题演讲,手游那点事在现场发回报道:

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什么样的游戏适合手机呢?坦率地说还看不清楚,是重度游戏还是轻度游戏?是一个垂直整合的发行模式还是联合运营发行模式?这几个问题,我认为现在可能都没有方法得到非常完整的回答。手游未来会更像端游还是页游?未来一两年会有这样的答案。我们将从硬件的载体、初始成本,推广形式、渠道生态、游戏类型五个角度分析一下什么样的游戏更适合移动的时代。

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硬件对移动游戏的影响

首先是硬件载体。差别大家都知道得很清楚,手机屏幕大的是6寸,最小的PC屏幕是11寸,电池PC是没限制的,手机是3到4小时,就算待机一两天的手机,大家玩儿游戏,也就是3到4小时的容量,电池影响这游戏的在线时长。而电池技术的提高比什么都难。网络,PC是网络无限制的,手游有流量的限制,我们观察过,大家月末玩手游比月初少。便捷性就不用说了,手机可以随时随地玩儿游戏。这会带来什么样的影响呢?屏幕大小,游戏设计点会有影响,其实屏幕大小对游戏推广的影响是最大的,PC游戏的屏幕大,你可以到处贴广告,手机就这么点屏幕,各种广告形式都用不了,老老实实就是资源位,最多是应用里给你上个小banner。

移动游戏初始成本与推广形式的必然联系

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所谓的初始成本对手机游戏是很重要的成本,我从很小的时候就玩儿单机游戏,开始也买过盗版,工作以后才买正版,我当时喜欢玩的日本策略游戏都卖1000块以上人民币,成本是很高的。后来出现了网游,获取成本很低,后来出现了道具收费型的端游,都得下载,再后来出现了页游,既不用花钱,也没有下载时间,点击即可玩儿,最后出现了手游,比页游更往前走了一步,第一次初始成本提升了,用户有客户端,下载还是要花点时间的。初始成本会影响很多东西,会影响你的推广形式。比如单机游戏的特点是什么?其实品牌对单机是生命,对端游是一个重要因素,对页游是不重要的。页游就是流量、流量、流量,所有的事情都是流量,至少过去的页游是这样。手游会是什么样呢?我现在的答案是不知道。我们自己是做页游的,页游只考虑单位流量的创收效率,这是所有页游公司推广的唯一指标,是一个流量的游戏。这个游戏导致推广的形式会发生什么样的变化呢?页游的推广是非常低俗的,基本的内容就是广告内容可以和游戏完全不搭,各种手段都用,我们上一个网站,看到弹出一堆窗,全是广告,这是页游的模式决定的,因为用户使用的成本很低,纯是流量保证。手游会回归品牌吗?有可能,因为手游没有页游那么极端,手机没那么大屏幕,页游能用的推广模式手机用不了,移动应用商店很难给你推广告,只有一个资源位,就一句话,怎么推广?就得做品牌。我们看到了手游有回归品牌的趋势。

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渠道生态分析

接下来说一下渠道的生态。页游和端游也完全不一样,页游的生态是渠道导量,产品数量铺天盖地,非常多,广告形式多样。端游的模式是自己研发、自己发行、自己买广告,以广告为主的导量形式,强调长期培育用户,含密数量比较少,主要渠道通过专业站和品牌的形式来推广。而手游的渠道介于端游和页游之间,大部分流量被大平台掌控,对联运需求很强,但市场上也还有不少移动流量可以整合,类似广电通这样的平台就在做这个事情。

移动游戏类型发展趋势分析

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页游是从多元化变成RPG,类型很多,后面全都变成RPG了,80%的市场是RPG。手游目前还是相对白黑不分的局面,RPG占14%,卡来占17%,还有大量其他类型的产品。手游会像页游一样,未来走向RPG主流模式吗?还是像端游一样走向百花齐放的模式?这是我们做游戏的人要研究和考虑的问题 ,考虑将来做什么产品,我们公司主要是做页游,所以我们比较偏爱RPG,但我比较乐观,我觉得手游不会是这样。为什么页游后期会完全RPG化?被逼的,联运模式把页游逼成了RPG的方式。流量成本越来越贵,从几毛钱涨到十几块钱。产品太多,平台没有时间长期观察产品,会以短期收入作为核心要素决定是否推广的因素,而RPG是长期收入最好的游戏类别。

手游走到了一个十字路口,它有点像端游,需要有客户端,又像页游那样好推广,但现在手游有点页游化,各个平台开始有收入压力。产品越多,平台就越少耐心。流量红利消失,想做到像《天天酷跑》这样3.1亿次下载,越来越难了,用户的忠诚度也在下降,用户的迁移越来越频繁,他们的口味越来越多变。品牌影响力下滑,渠道的地位增强。

结语

小编的感受:游戏的品牌价值将持续增加,用户获取产品的方式越来越注重搜索,2015年才是真正的RPG年。

Ben

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