观察 | 不能轻视的游戏之“轻”

2015-01-05 12:02

2014年是手游群魔乱舞的一年,市场爆发后的激烈竞争先后催生了一个又一个行业热点:IP、资本并购、社交元素、女性向手游……而重度化绝对是其中不可或缺的一分子。近期,一份基于7881游戏交易平台、GPC和腾讯开放平台统计数据的《2014年手游市场年度数据分析报告》在结尾部分指出,2015年手游的第一趋势是“重度化和端游化”;UC九游11月外发数据报告标题为“热点转至RPG,卡牌游戏失声”,快用手机助手11月外发月报同样宣称“重度游戏集中爆发”;再看近期上线的热点新游,都是经典端游IP改编:畅游的《天龙八部3D》、恺英的《全民奇迹》、网易的《乱斗西游》、巨人的《征途》,这些行业信息无一不在昭示着,手游的重度化是未来趋势已成为整个行业的共识。但在笔者看来,轻与重的优劣并非如表面上那般无可厚非,在整个行业都对重度化趋之若鹜的时候,我们更需要清醒的头脑和理智的思考。

首先,手游重度化乃大势所趋,是如何在业内成为共识的?

原因无非以下几点:1、市场规范化。手游的爆发伴随着乱象丛生,人人都想着如何快速抢夺庞大的用户群,游戏质量只是其次,赶在别人之前将游戏做出来才是关键。换句话说,以前玩家是没得选,有什么玩什么,手游厂商卯足了劲,在时间上相互赛跑。如今,随着爆发的收尾,手游产业链越来越成熟,市场越来越规范,靠浑水摸鱼和粗制滥造就能一夜暴富的可能性几乎为零,游戏质量成为行业关注的重点;

2、玩家更为成熟。每一次游戏品质的提升,在某种意义上都是对玩家的一次教育。人都是有审美疲劳的,想要留住玩家,游戏品质倒退是万万不行的,游戏品质维持不变是远远不够的,只有将游戏品质不断刷新,玩家才有继续玩下去的兴趣。手游经过几年的发展,已经成功地将玩家培养成熟,他们对游戏品质的要求已经达到一个很高的程度。

3、终端性能和网络环境的改善。国产品牌竞争激烈,千元智能机市场火爆,屏幕越来越大,CPU性能越来越高,价格越来越低。三大运营商加紧布局3G和4G网络,在提高网络速度的同时降低资费。这些都为手游重度化铺设了温床。

4、传统端游巨头的持续发力。如果说,2014上半年传统端游巨头的入场还处于试水阶段,那进入2014下半年,试水期已经结束,端游巨头们开始集中发力,清洗市场。众所周知,手游行业准入门槛不高,随着市场规模的爆发,各路人马争相涌入,形成百家争鸣的局面。但在这数以千计的入场者中,真正实力雄厚的只是少数,绝大部分都是小团队。端游巨头与他们的实力对比有云泥之别,前者有两大突出优势:强大的研发推广能力和经典端游IP。一方面,端游厂商可以基于经典端游IP开发小团队无法染指的重度手游;另一方面,他们财大气粗,可以刷榜、请明星代言、主导媒体声音,这些都是中小团队望尘莫及的。实际上,在笔者看来,端游厂商的集中发力,从某种程度上说就是在着力推动行业洗牌,清洗实力不济但也许很有创意的中小开发者。所谓重度化,端游巨头们是始作俑者。

诚然,以上因素都可称手游重度化是未来趋势的原因和表现。但在笔者看来,它们只是充分条件,并不必然导致手游重度化。市场更为规范、玩家更为成熟,确实需要更高品质的游戏来满足不断提高的玩家需求,但我们并不能理所当然地认为重度化就是提高游戏品质和可玩性的唯一道路,尽管它确实是一条不错的出路。谁能说轻游戏就没有完善的空间?终端性能和网络环境的改善,铺设了手游重度化的温床,但同样可以推动轻游戏玩法的多样化和美术风格的完善。至于研发商对重度手游的青睐和各大手游平台上重度游戏的惊艳表现,笔者宁愿将其视作厂商驱动的结果,而非玩家的主动选择。不管承不承认,所谓重度化趋势是很大程度上是手游企业有意鼓吹的舆论,众所周知,轻游戏和单机游戏仍然更受玩家青睐,游戏数量和下载量远远高于重度游戏,但它们的收入和后者正好颠倒。手游企业的目的当然是赚钱盈利,在高下载低收入的轻游戏和低下载高收入的重度游戏做出选择,想必结果是不言而喻的。所以,和手游爆发时期相似,手游重度化可能并非玩家的主动选择,而是当研发商都向钱看齐,转向重度,轻游戏创新无力,缺乏佳作。玩家只能退而求其次,即使青睐轻游戏,也选无可选,转向重度。试看各大手游平台近几个月来的单机游戏榜单,不论是下载榜还是收入榜几乎都是清一色的老面孔,经典跑酷、三消和棋牌游戏长期霸榜,这一方面固然因为游戏品质不错,但另一方面原因在于,市面上已经很久没有优秀的甚至现象级的单机轻游戏面世。当大家都将目光聚焦于重度游戏,轻游戏自然受到冷落。

另外,当一款重度手游的研发进入最后收官阶段时,发行商总是不遗余力多方宣传,动辄千万投入,刷量,线上线下活动,抽奖,送礼包,花样可谓层出不穷,让人目不暇接。营销攻势狂轰滥炸之下,即使你不是手游玩家,被问及知道哪些手游,你也会说出那款做过海量广告的游戏。更遑论手游玩家,他们面对过万款手游,同质化严重本就造成选择困难,营销攻势对他们而言,就是一盏指路明灯,他们并不清楚这款游戏是否真的好玩,对这款游戏的选择是在广告的不断暗示中达成的。当然你可以说,如果游戏留存数据不错,那说明这款游戏并非全靠营销立身,但笔者认为,这需要对比整体水平才能得出合理结论。再者,一款游戏玩的人不多,留存不高,和可能并不是因为游戏品质差,而是因为玩家太少,现存用户体验不到多人共同游戏的乐趣,坐拥海量宣传资源的新游是不存在这种情况的,大量玩家的涌入本身就能形成优势富集效应,给潜在玩家以一种游戏很好玩的感觉,进而选择该游戏,这种情况下,只要游戏质量尚可,多人共同游戏的快感,可以保证这款游戏不会快速萎靡。

说完重度化,我们再谈谈轻游戏,“轻游戏”概念由中国电信爱游戏CEO张鹏首次提出,是指可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源、付费门槛较低的游戏产品,有轻操作、轻时间、轻流量、轻资费四大特征。笔者的观点是,虽然手游重度化可以为企业带来更高收入,但轻游戏绝不会消亡,且仍有市场,在未来大有可为。原因如下:

1、重度只是一个相对值。手游重度化就是相对于轻度手游而言的,在端游面前自称重度及其可笑。根据易观智库和GPC的最新研究报告,2014Q2,手游比重首次超过页游,端游比例出现负增长,业内不少人士立刻盲目乐观,似乎不久的将来,PC端游戏将完全被移动端替代。笔者要指出,虽然手游市场在持续膨胀,但端游仍然是当之无愧的老大,新兴市场的增速必然高过成熟市场,这并不值得欢欣鼓舞。手机CPU性能再高,屏幕尺寸再大,也不可能替代PC性能,在操控上有不可克服的短板。当一款手游的复杂程度足够和端游一较高下的时候,玩家为什么不选择在PC端玩游戏?手机的优势在于便捷性,当游戏重度到抹杀这种便捷性,将人钉在椅子上长达数小时的时候,显然PC能在同等条件下带来更好的游戏体验。所以,重度化是有天花板的,在转向的时候一定要清楚限度。

2、轻游戏是玩家刚需。一方面,便携的手机是玩家碎片化时间的大杀器,而最适宜碎片化时间的始终是轻游戏。正如上文所述,虽然随着手游的崛起,中国手游玩家的游戏次数和游戏时间大幅增长,但临界点始终存在。当游戏时间超过玩家心理预期,而不成其为碎片化时间时,PC端是更好的选择。再者,相当一部分玩家自由支配的时间是有限的,不可能无限增长或者由他们选择,生活和工作日程,决定了碎片时间的绝对化,如果我只有那么些时间间隙玩手游,我当然选择简单易玩的轻游戏。另一方面,现代人的生活和工作节奏太快,有很强的休闲娱乐需求,很大一部分玩家玩游戏的初衷是放松而非烧脑,这部分玩家的需求是重度游戏无法满足的,这大概也是前段时间挂机类游戏火了一把的原因。

3、当整个市场转向重度手游的时候,轻游戏就成为蓝海。既然轻游戏是相当部分玩家的刚需,那就需要有手游厂商去满足这部分需求。如今稍有实力的开发商都将目光聚焦在重度手游上,轻游戏日益式微,这反而是一个新的机会。中小开发商大不可不必跟风重度,渠道商大可保持对优质轻游戏的足够关注,在整个轻游戏市场缺乏新佳作的情况下,一款好的轻游戏也许会带来意想不到的效果。因为正如上文所述,以轻游戏为主的单机游戏榜单长期没有新面孔,很大程度上是因为研发商并未着力于改良轻游戏,但这并不代表玩家没有这方面的需求。

4、女性玩家对轻游戏情有独钟。整个手游甚至是游戏市场,男性玩家比例高于女性是不争的事实,但这并不能成为“重男轻女”的理由。即使比例低于男性,女性玩家也是不容忽视的一块巨大市场,况且随着社会的发展和观念的变化,女性玩家越来越多,忽视她们的需求,就是放弃赚钱的机会。

图片1数据来源:talkingdata《2014中国手游市场发展趋势》

研究表明,女性和男性在游戏类型的喜好和游戏行为上存在差异,在休闲、益智、养成等轻度游戏中,她们的游戏时间、游戏次数和付费意愿优于男性。不独女性,如果我们进行更多更深入的数据挖掘,对玩家进行更精细的划分,就会发现存在大量对轻游戏情有独钟的群体。“她游戏”概念的出现本身就昭示了手游运营精细化的未来趋势,玩家越来越不可能被一种类型的游戏所满足,值此风口浪尖,还将重度化奉为圭臬,无异于作茧自缚。

5、短代计费优势。这一点为三大运营商的游戏平台所独有。承上文思路,只要轻游戏不死,其轻资费的特点就决定了方便快捷的短代计费方式最为适用,玩家也愿意选择以手机话费支付。虽说在重度手游中,短代计费仍有用武之地,但显然其优势不如在轻游戏中那么明显。

如今,手游行业可谓无网游不重度——但凡热门重度手游必定是网游,而轻游戏则以单机为代表。所以,从单机网游比例的变化,我们可管中窥豹,对重度化趋势作出更为理性的认知。长期以来,我们耳边总是充斥着:网络环境改善,网游蚕食单机比例的声音,但实际上,只有数据,才能反映真实情况。来看下面四个图表:

图片2shuiying数据来源:艾瑞2014Q1Q2《移动游戏榜单监测报告》

在2014上半年的6个月中,不论是安卓还是IOS第三方,单机网游数量比例大约维持在7:3,稍有波动但无明显变化。

图片3shuiying数据来源:艾瑞《2014Q3季度数据发布-网络游戏》

按季度来统计,整体手游市场上,单机游戏数量占比从Q1的73.8%上升到Q3的79%,网游数量占比则从26.2%下降到21%。

图片4shuiying

图片5shuiying数据来源:艾瑞《2014Q3季度数据发布-网络游戏》

上面两个图表更为直观,在网游中以角色扮演为代表的重度手游比例持续下降,从Q1的34.9%跌至Q3的30.6%,而目前风头正健的卡牌类手游也从16.8%下降到13.1%。反观轻游戏,休闲益智从2.8%增至4.1%,棋牌从16.3%上升到23.1%。单机游戏中,角色扮演从Q1的5.1%跌至Q3的3.8%,休闲益智类则从Q1的35.3%增至Q3的44.3%。

再看几组主流手游平台每月上线新游类型的数据:

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除当乐新网游从9月起卡牌占比下降,RPG占比持续上升外,其余平台游戏类型变化趋势并没有那么明显。

以上几组数据足以颠覆我们一直以来想当然的认知,在WIFI遍地,3G、4G网络快速普及的情况下,单机比例不降反升,重度手游比例下降,充分说明了手游毕竟不同于端游和页游,它有自身的独特属性,万变必定不离其宗。也证明了市场的转向并非像狂热舆论引导的那样刻不容缓和浮躁,须知,任何游戏都是有生命周期的,重度化手游也不例外,端游巨头集中发力在很大程度上仰赖其手握的经典端游IP,随着IP炮弹的耗尽以及行业洗牌的完成,重度化能否持续强势是个有待商榷的问题。与其说,眼下重度手游热度剧增是因为玩家青睐重度玩法,笔者更愿意相信,是端游IP的强大导量能力,将玩家吸引到重度化这一付费巨坑中来。不论市场如何变化,用户的需求始终是第一位的,内容才是吸量和吸金的终极武器,卡牌、RPG、MOBA……不管风向标指向哪里,市场细分化才是大势所趋,RPG当道,并不代表卡牌没人玩;MOBA崛起,并不代表RPG失势。很大程度上,这不过是舆论的引导和营销噱头,人无我有,当然奇货可居,等到大家都入场了,总会有人转向新的阵地。所以,类似爱游戏这样的电信运营商平台,完全可以一边抓重度化,一边将轻游戏做得更好。

Ben

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