观察 | 爱游戏:做发行如何做出个性?

2015-01-21 11:11

截止2014年12月,移动游戏用户规模超过5亿,比2013年增加60%以上。这个规模是相当庞大的,但换个角度说,移动游戏的人口红利已经逐渐被瓜分完了。对于渠道商来说,各个平台上的玩家数是其在游戏市场激烈竞争中的“筹码”,因此如何突破这个瓶颈显得尤为重要。而爱游戏选择试水发行。

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对于爱游戏来说,目前累计的用户数已经超过2亿,付费用户6000多万。30%的付费,在一定程度上说明用户还有很大的提升空间,而要促进这个成熟过程,更多的是依靠游戏的品质。爱游戏希望通过成立“炫彩互动”发行平台来对游戏进行把关。炫彩互动总监理张鹏对此强调:“我觉得我们做发行,其实跟广大的发行商还有开发商能够合作,把这块市场做得更大,不是抢人家市场。我们知道中国有大量的中小CP和大小发行商,发行商有大小的产品,在这个市场上很难被消化,需要有各种人参与把这个蛋糕做大,需要有人参与把市场做大,我们有必要尝试去做发行。”

爱游戏:做发行如何做出个性?

年轻化的战略定位线上线下推广

从游戏用户定位出发,爱游戏提出了一个观点,“年轻就爱玩”。年龄上的年轻并不代表年轻,年轻是一种心态,对于生活、对于梦想的奋勇追求。而爱游戏希望给用户传到的是,无论是什么阶段,都可以在这其中得到年轻的快乐。在线下,爱游戏举办的“无游戏,不青春”的手游大赛,在业内获得了一定知名度和认可。在线上,其将基于爱游戏平台为用户提供个性化的内容和产品,结合平台化的设计共同推进,为用户创造真正愉悦的体验。

成立UGC平台,刺激玩家参与

用户参与度直接反映出游戏厂商持续波动的数据表现,只有用户愿意买账,愿意投入时间精力甚至金钱在游戏中,其价值才能得以体现。为强调与玩家的互动,体现其个性化的服务,爱游戏张鹏表示:“我们将在2015年打造一个用户的UGC平台,用户会发布新闻,会发布游戏的视频,在游戏当中当主播。这样会形成大量的粉丝,游戏组建工会,这是平台战略的另一块投入。”

造星运动促进游戏粉丝效应

游戏界为什么不能有明星呢?游戏明星对游戏来说是一种特殊的宣传手段,可以为游戏带来自身的差异化和用户基础。“我们希望在新游戏方面、在手机游戏方面有自己的明星,他玩某个新游戏很好,我真的很羡慕人玩游戏玩得很好,也有种冲动想跟他认识,我们希望形成明星化的效应和粉丝化的效应,帮助发行商推销他们的产品。”张鹏如是说。

从专注渠道到尝试发行,有其发展的必要性,但必定也会带来更多的风险,爱游戏能不能走出自己个性化的道路,我们拭目以待。

cindy

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