专访 | 360手游事业部 商务总监冯燃 扶持中小CP,细分领域是关键

记者/手游那点事小龙女

近年,手游市场迅速膨胀,越来越多开发者涌入手游行业,导致产品供过于求,发行团队严重饱和,抱渠道“大腿”的现象越发明显。而360作为渠道的巨头,其平台上的数据解读能更客观地反映市场状况。特此手游那点事专访了360手游事业部商务总监冯燃,从国内手游发展现状及细分领域来解剖当前手游市场。

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手游那点事:根据360的手游平台反映的数据,觉得国内的华北、华南、华东、西南的游戏数量和游戏品质层面来讲,四个地区的发展情况是如何?

冯燃:整体看来,北上广深发展相对快速。因为,第一,北上广深比较接近渠道,接近渠道就是接近用户。第二,北上广深这些城市具备游戏开发的经验,像华东区和华南,其实它们聚集了大量端游和页游的生产厂商,对于华北来讲,华北存在大量社交游戏的研发厂商,而且华北地区之前算是走到手机游戏研发商的最前端。但是现在来看,华东和华南的研发厂商,因为当时是端游和页游过来的,所以它们在游戏上更喜欢重度游戏,在类型上可能会更偏深入一些。华东区的发展还需要各个渠道给予帮助,无论是从方向性、数据层面还是用户属性。

手游那点事:综观游戏市场,觉得哪些类型的游戏在走下坡路?哪些题材、类型的游戏可能会在未来一年爆发

冯燃:我觉得手游的各个分类会在2015年呈现出百花齐放的状态,分类游戏的数量增加了,用户在分流,整体也在朝多元化趋势发展。第一,手游用户群体在急速增加;第二,老用户群体不断成长,对于多元化芯片类的游戏他们也会有所需求。所以我觉得各类型的产品我们都是需要的。就比例来讲,在2012年做手机游戏的时候唯一的是《忘仙》,随后整个一年里大量卡牌游戏开始产生,所以那段时间没有其他游戏出来的时候卡牌的分类占比会非常大。

但是现在细分类领域,比如包括二次元、SLG、FPS、模拟经营类游戏,这些类型里面360都有上千万的一些产品出现。这些产品在各自细分用户群体,让更多用户群体找到各自想玩的游戏,游戏的类型将会更加全面,所以还要看研发商大胆的创新和用户玩法的颠覆。

手游那点事:因为在演讲上面谈到对中小团队开发商的扶持,较去年有什么变化?

冯燃:我们对中小开发者一直有扶持政策,为什么又加上一个独立开发者?其实独立开发者可能是一个人或者两三个人的团队,我们称之为小的独立开发团队。今年在GDC上颇受关注。

第一,小团队的优势,团队虽小,五脏俱全。对个人或者一两个人的团队来讲,有好的idea、美术、创意。不过,也有好多东西是缺失或不足的,这样的开发团队可以提供产品策划书或者产品提案给我们,若整个提案比较合适,我们就会给予政策、资金或者资源的扶持。

第二,扶持中小和独立开发团队从游戏的研发费用单论来说也符合IP的诉求。2014年360是第一个提出IP元年合作,第一家买IP给开发者,也是第一家把IP游戏做出来的发行商。《跑男》是360第一次将综艺节目IP融入到跑酷类游戏中,我们提出“全民制作人”的概念以后,粉丝的参与度高涨,彼此相互影响带动。

第三,独立开发者没有平台,不能把他们的声音发出来。另外,有些研发者没有思路和方向,对于游戏的类型,有idea的团队可以提出来。或者像今年很多开发者会提出面临研发费用耗尽的困境。这个行业永远不缺乏机会,缺乏的是idea或者是真正的执行。

手游那点事:刚刚在大会上说了关于细分这块的,怎样看待市场变化中游戏制作人在这个细分领域有哪些机会?

冯燃:研发团队在研发重度手机游戏的时候没有把女性用户考虑进去。游戏难度对女性用户来讲较高,且娱乐性不强。在年轻化和女性用户产品上我觉得可以细分,其实模拟经营类或者养成类的游戏女性接受起来更顺畅。《消消乐》是我们扶持的一个案例,觉得它的上手门槛低,受众人群较广,符合安卓用户群体的表现。所以在细分领域。因此开发者可以更关注偏向女性或者年轻用户的领域,而且这些类型产品不仅数量少,也是新领域的尝试。

手游那点事:360手游平台2015年去哪里“寻路”?

冯燃:第一是寻类别我觉得各分类领域都有机会,如果在各分类能占到TOP10以上就成功了,团队会越沉淀越强。第二是寻细分类的用户群体,比如像女性用户或者90后这种年轻用户群体的挖掘空间很大。手游不像PC游戏,PC游戏已经沉淀许久。它相对于PC游戏来讲传播途径广,传播方式简单,受其感化的用户也越来越多。

总结随着手游市场的额竞争越发激烈,开发者想要在存活下来并获得盈利难度十分大,抱紧渠道大腿,与渠道的精诚合作必不可少。与此同时,中小CP应该挖掘团队本身优势,研究细分类用户群体,确定研发的题材类型,紧跟住时代发展的步伐,调整研发策略,才能在激烈的竞争中脱颖而出。

Ben

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