原创 | 精品游戏设计中不可忽略的的五大原则

2015-04-16 20:30

精品游戏设计中不可忽略的的五大原则

文/手游那点事小鱼

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计应该是这样的一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。虽然游戏设计涉及的领域较广,但一款精品游戏在设计过程中至少要坚持以下五大原则:

一、坚持做游戏的乐趣

我们真的是做游戏吗?这是每一个游戏从业者都必须反问自己的问题。相信每一个游戏设计者在开发游戏过程中都有着一颗迫切实现自己创意的心情,但一方面,随着越来越多资本的介入,游戏设计过程逐渐变成一种跟风或换皮的过程,这也是为何市面上那么多同质化游戏产品的原因。坚持创意和感受心中做游戏的快乐,这才是游戏设计者需具备的。

另一方面,我们要反问自己是否被现有的游戏产品限制了思维?据不完全统计,游戏中的类型不胜枚举,而我们在日常中所强调的无非就是RPG、卡牌类、益智类、射击类、FPS、塔防类等,这极大地限制了游戏设计者的思维想象空间。一款好的创意类产品也会受到玩家的喜爱,例如《纪念碑谷》的多维空间就是一个好的案例。

二、重视游戏的原型设计流程

原型设计与玩法测试也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本。然后通过玩家测试来判断这个玩法好不好玩,紧接着进行游戏的改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲述了这个过程。

精品游戏设计中不可忽略的的五大原则

相比国内游戏,国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证。使得他有信心做更大的改动。而国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。而这种方法就有很大的漏洞。因为成长玩法是很难通过做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。例如国内MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,这也是这么多年来大家做不出创新的成长玩法的原因。

三、理解玩家在游戏中的“感觉”

触觉+听觉+视觉=游戏中的感觉。在这里需要分开进行相应的阐述:

(1)流畅的体验程度=手指输入+屏幕输出,流畅程度是手指端触觉的主要表现形式,而一款游戏的流程程度与否,是从手指接触屏幕后游戏反应到眼睛接收的过程反映。因此,有一些游戏用户反应卡的原因是手指操作时屏幕输出没跟上。这时候降低手指触觉时的游戏帧数可以有效解决这个问题。

(2)逼真的音效体验=背景+环境+距离+触发,很多人以为音效仅仅是在听觉层面的东西,但它其实需要视觉与触觉的整体配合。想象一下,一个简单的雷雨交加的音效,和一个在突然的触控中出现的黑云、暴雨、并伴有雷雨的效果,哪一个更佳?毫无疑问是后者。因此逼真的音效需要整体感官的配合。

(3)用色彩还原生活=环境灯光+天气变化+时间,套用一句广告词|“越贴近、越真实”。玩家需要的是真实的游戏环境,而这需要游戏更加贴近真实的现实生活。想象视觉下的生活都有什么?环境、灯光、天气等、在这里更加强调的是细节,如一阵风吹过的衣袖拂角。这些细节表现将为游戏奠定成功的基础。

四、游戏的可设置性

非一体化设计,在不影响游戏平衡时满足低中高配置机器能流畅玩游戏。同时可以在不同的配置上有不同的感觉体验,比如高端机器可以开启灯光渲染,子弹使用粒子拖尾,使用后处理模拟倒影等等,尽可能的还原真实游戏世界;中端机则可以关闭粒子拖尾,开启阴影渲染;而低端机则可以满足基本的游戏表现需求。、

对于移动游戏来说,实现游戏的可设置性可以适应在不同机型上的游戏需求。这一点往往也是移动游戏在开发过程中所忽略的,通过有效的游戏设置可以满足大部分玩家机型的需求。

精品游戏设计中不可忽略的的五大原则

五、游戏性能只是创意的工具

性能不是为了攀比,而是为了留给游戏制作人发挥创意,不受限制,增加游戏深度的工具,而游戏的深度是通过不同的解决方案实现的,而非简单的渲染加速。

举个例子来说,之前大火的HTML5游戏《围住神经猫》、《像素鸟》等都是一些简单的、重在玩法上的游戏。而像《极品飞车》类的大型3D游戏虽然的确在游戏新能上更出色,但也不能把这两者做一个孰优孰劣的横向对比。因为在市场细分选择中,两者的目标顾客选择与推广渠道都不相同。因此、在游戏设计过程中应该考虑的是游戏性能为自己的创意而生,不是以性能以出发点。

总结:期待国内移动游戏在激烈的市场竞争中存活下来更多的精品游戏!

Ben

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