研发 | 游戏设计与制作基础能力:玩点反馈

2015-04-28 10:18
来源:Gameres

研发 | 游戏设计与制作基础能力:玩点反馈

导读:把游戏做到“有趣”,有千万种方法,而只需要熟练掌握其中几种方法已足够设计“有趣”的游戏了。

“有趣是什么?”,这是一个复杂、抽象的问题,以我目前的修为还回答不了。但如果反过来问,“什么有趣?”,这相对要简单很多。也就是说,把游戏做到“有趣”,有千万种方法,而只需要熟练掌握其中几种方法已足够设计“有趣”的游戏了。作为一名设计师,得能分析出有趣的游戏中“什么有趣”,别人是怎么把这个点做到有趣的,再加上自己反复实践就能掌握某种营造乐趣的方法。

今天我们来聊聊“反馈”。我理解的“反馈”比较通俗:因为你做了些事,事物产生了一些影响、变化,或带给了你某种体验,这些结果(影响、变化、体验)就是反馈。

反馈是重要的乐趣来源

通过自己行为“改变世界”很多时候都充满乐趣,而且与年龄无关。

我儿子现在两岁半,在他两岁的时候,特别喜欢干一件事情——让我抱着他,玩电灯开关。一边有节奏地按着开关,一边抬头看着灯一亮一黑,一边发出“嘿嘿嘿”的傻笑。我无法肯定自己两岁时是否也像儿子一样爱玩电灯开关,是否会发出这样开心的笑声,但我现在还记得读小学时的一次经历:那时候楼道中有“声控灯”是非常时髦的,我们家穷,住的那破楼自然没有这高级玩意,只有比较高级的小区才会安装。有一次,靠近深夜,从同学家出来,站在楼道前的平台上,平台三面都是高楼(其实也就7层),楼道中装的全是“声控灯”,突发奇想——如果,大吼一声,这些灯全亮起来,就好玩了!于是,大吼,所有楼道的灯真的全亮起来了!等它们熄灭后,又来~如此反复了几次,被大人吼了几声,才撒腿跑掉。现在还记得当时的心情,真的好好玩!

在电影中,我们也经常看到一些桥段:深夜,包下整个游乐场,黑压压的一片,空无声响。突然间一个响指,游乐场所有的灯、设施均闪闪发光,音乐响起,烟花飞舞。又或者,站在城市边的高山上,望着山下千万灯火人家。一挥手,全城失明,黑得分不清远近层次,只留下漫天星光;再挥手,全城灯火“噌噌噌”井然有序再亮起来,仿佛白昼⋯⋯简直炫酷!

写到这,我不尽想,这些实质上依然是“玩电灯开关”,与两岁孩童喜好并无区别。可见玩具本身是没有变过的,只是规模越来越大,成本越来越高而已。

好的反馈应具备的要素

并非所有反馈都可以带来乐趣,它还需要满足一些要素:

  • 即时
  • 带感(针对反馈对象)
  • 匹配期望

即时

给予的反馈需即时。试想一下,如果开灯、关灯产生的效果都需要延迟一分钟,那瞬间就没有乐趣可言了。

我读书时最讨厌的学科是“英语”,现在回想原因:英语学习的反馈最不即时。英语主要是靠词汇量的积累,而反馈几乎只有考试。考试要很久才有一次,而且还不全是你最近学习、记忆的词汇,要想英语考试成绩提高必须是日积月累,才可能从量变到质变,自然就和“即时反馈”沾不上边——相对的,大学考试可就不同了!好多同学都可以通过一晚上的学习做到不挂科!反馈极其迅速、强烈!

从四岁开始,玩游戏就是我最喜欢的事情之一了。我想,其中原因之一就是“即时的反馈”。只要投入一个币,你就能通过摇杆、按钮控制虚拟角色行走,放出各种招式;你会逐渐记忆下来哪有敌人,哪里有道具,几乎每一次玩你都会比上一次玩得更好!这些反馈都非常明确、即时,只要你记忆了、小结了、熟练了,结果都会进一步变好,而且是“即时反馈”。

带感

给予的反馈要真的能给人带来感觉、体验,而非不痛不痒。

假设Boss有1000HP,主角攻击力为100,获得了一件装备后提升了3点攻击力。原本击杀Boss需要100个回合,更新装备后需要97个回合,这在实战过程中几乎没有体验。但若修改成:有1%的几率触发,附加一次300点的伤害。更新装备后,期望的总回合数变化不大,但某些回合玩家会造成原本4倍的伤害,这就有感觉多了;在《星际争霸》中,狂徒的攻击力为16,跳虫的生命值为35。狂徒升级攻击力后可提升2点,即18,虽然仅仅提升了2点攻击力,但此时在实战过程中玩家的体验是极其强烈的:原本狂徒击杀跳虫需要3刀,升级攻击后仅需2刀就可完成,效率提升了50%!

调整数值基数、比例、公式等等都可以影响,甚至彻底改变玩家的感受。而绝大多数反馈的强烈程度也都能抽象成某种“数值关系”,如:“开关所能影响到的规模,一盏灯、几栋楼、一个游乐场,还是一座城市”、“普通伤害与暴击伤害数字字体大小比例”、“嗜血状态与普通状态下人物模型放大比例”等等。

同样的反馈,给不同的人,带感程度也是不同的。就像成年人再去开关一盏灯,就很难感受到乐趣。其实,这也很容易理解,因为大家的“基础值”不同,对两岁孩童,它之前尚未控制过灯,相当于比例是无穷大;成年人,关掉一整间房的灯已是司空见惯,但关掉一座城市的灯,却很少有人有如此的体验。这也是为什么,有些人稍有破皮流血就哭啼不止,而有些将军能在沙场上经历血雨腥风而面不改色。

匹配期望

给予的反馈“带感程度”得匹配人们的期望。若是低于预期会失落,觉得付出没有回报;若是远远超出预期,会觉得“虚假”、“中奖”,与自身行为并无关系。

在KTV唱歌,若是你挑了自己的拿手好歌,深情地唱完,而且唱得自我感觉良好,但朋友们都在玩手机或闲聊,没有掌声,更没有人陶醉,多少会有些失落;若是挑了一首不擅长的歌曲,唱得也不太好,一曲完毕,朋友们都鼓掌,你感觉那只是“礼貌”而已,并无感动,甚至有些尴尬;若你本身就是实力唱将,而也有朋友初次听你开唱,第一句刚出口,场中就发出“哇哇~”的惊叹声,掌声响起,接下来瞬间安静下来,大家都沉浸其中,直到副歌或是曲终之时,才晃过神来,“啪啪啪”,阵阵掌声。此刻,你也被打动了,成就感悠然而生。

我曾问过演话剧的朋友,“观众的掌声,你能感觉出来是否为真心的吗?”。他答,“能的!真心被感动而发出的掌声,很容易就听出来了。”

我想,只有符合或者略微超过大家期望的反馈,才能真的带来“反馈的快乐”(大大超出是运气)。在游戏中,如果玩家因一次极难的挑战而获得的丰厚奖励,要比系统直接送给他快乐非常非常多。

正反馈与负反馈

按反馈对系统稳定性的冲击可以分为两种:正反馈和负反馈。正反馈使得结果更激烈,负反馈使得结果更柔和。打个比方:以一个横向坐标轴为例,如果系统的初始值在原点也就是0,那么,在正反馈系统中,各种行为输入后,会使系统输出远离原点,倾向负无穷或正无穷;而在负反馈系统中,各种行为输入后,会使系统输出停留在原点附近。

在《星际争霸》中,花费水晶生产工兵,指挥工兵去收集水晶,建立更多的主基占领矿区,再花费水晶生产工兵⋯⋯这就是一个正反馈系统。这个正反馈系统会让你的经济优势越来越大;在《英雄联盟》中,击杀一个“超神”的玩家会获得非常多的金币,击杀一个“超鬼”的玩家只能获得非常少的金币,这就是一个负反馈系统。这个负反馈系统会缩小两队的经济差距。

如果我们希望加快游戏节奏、让游戏更倾向Hardcore、展现成长感、希望玩家积极投入等,就会更多使用正反馈系统,它会不断扩大优势或劣势。几乎所有RPG的成长都是正反馈系统:你能力成长越快,就能越有效率地farm资源,资源可以兑换更好的能力,然后再farm⋯⋯这可以让你觉得成长非常有价值;如果,我们希望降低游戏节奏、让游戏更倾向Casual、平衡风险与回报、打击优势等,就会更多使用负反馈系统,它会缩小优势与劣势之间的差距。几乎所有免费游戏(金钱与时间有某种兑换关系的收费模型)都有负反馈系统:你第1次购买体力需要50,第2~4次需要100,第5~7次需要200⋯⋯这可以有效的减少大R、小R、非R之间的差距。

Ben

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