原创 | 金牌制作人陈默:优秀的手游交互体验设计应该做好这六点

金牌制作人陈默:优秀的手游交互体验设计应该做好这六点

文/手游那点事子安

陈默,作为国内资深游戏制作人,在网游研发方面有着十年的从业经验。曾担任制作人缔造出《傲剑》月收入过亿的页游神话。对于手游的交互体验及研发,他也有着自己独特的见解。

他认为,手游交互验设计应该满足以下的六点:

一、内容优先。界面不需要出风头,其实游戏界面只是游戏内容的支持,应该是更好传送和暗示背后的功能意义。UI界面应该减少自己的存在感,当用户想起的时候再出现就会比较好。动画的意义是通过可视化的方法反馈玩家操作的结果,这个在手机游戏上非常重要。

二、手机游戏界面和控件大小需要反复测试。因为手指并不是鼠标,可以操作的控件是要有合适大小,不要把按钮做的非常小。一个滑动,多点触摸,重力感应这些性能,都应该把它能够很好的运用起来,才是一款会做得比较好的手游。

金牌制作人陈默:优秀的手游交互体验设计应该做好这六点

三、使用正确的键盘输入。有一个代码可以调用每次输入框后,要去输入的键盘,不要每次到了输入数字的时候,然后跳出来一个英文键盘,然后用户需要切换到数字才能输入数字,减少用户的负担。

四、注意处理中断感。在玩手机游戏过程中,随时都有可能会打进电话来,玩家玩着玩着也随时有可能会进入电量不足的提示。所以手机上中断感是比较强的,所以游戏设计时需要考虑中断感才行,不要每次一中断又重新进入游戏,这种来两次以后用户就再也不会进入你的游戏。

五、游戏启动速度。尽量让游戏启动的速度更快一些,进入到游戏内之后,内容要表达的更直接,以及更加清晰,尽可能要用图多一点,不要写太多的文字,本身手机上看文字其实是很累人的事情。

六、风格设计要统一。色彩并不是越多越好,一个界面出现了超过三种色彩,就应该好好考虑一下。界面会不会太花,太花以后玩家视觉没有聚焦的点。所以主题要突出,要清晰,用色也要少。

以下是手游那点事整理稿:

页游现在其实开始从一个简单粗暴的状态进入一个拐点,拐到精品页游的时代,我觉得山寨品跟精品之间他们主要差别就是在用户交互体验这一块,我今天带给大家的分享是关于我的手机游戏的设想,用户交互体验手机游戏方面的。

我觉得这个领域的交互,我的学习方法,我觉得就是把自己喜欢玩的游戏玩的非常深入,然后把自己认为的用户交互体验,做到让自己感觉到已经做到极致就好了,用户交互体验对我自己来讲更多是一种意识,不一定要研究的很深入,就跟一道菜一样,你觉得菜再好吃,也是有人不喜欢吃,所谓众口难调,游戏有一个特征喜欢玩的人跟不喜欢玩的人总是存在的,就比如说愤怒的小鸟我就不喜欢玩。游戏只要能够满足目标用户的需求就好了,不可能所有用户都成为你的目标用户。最简便的方式就是把自己想象是自己游戏的目标用户,然后你如果能够做到自己十分喜爱它的话,那么你的目标用户理论上也是可以十分喜爱它的。对于手机游戏,应该具备怎么样的特征?我今天有这样几个观点。

游戏内容永远是第一舞台,UI永远只是辅助

墨麟集团董事长陈默:手游交互体验设计心得汇总

第一我觉得内容要优先,手机这个屏幕是非常小的,跟PC不一样,PC现在已经达到4K显示器的时代,达到4000*2800的时代。手机虽然也有高分屏,但是屏幕的尺寸非常小,所以显示内容过多我觉得就会很有问题。目前中国做的手游,就像是一个用按钮堆砌出来的游戏,大家不断点按钮,这个我觉得就好玩不到哪儿去。精品不到哪儿去。

我们看《愤怒的小鸟》或者COC按钮很少,合理的布局跟呈现的方式,比形式更重要,怎么布局会比展现的形式要重要一些。

像COC分成左右,然后中间的一个条,以及左下跟右下。大家看到出生按钮,和最重要的按钮会做的特别大,不重要的按钮就会做的小一些。这款游戏并不是以实时在线交流为主,所以也有聊天框,把聊天框折叠到左侧,界面就会非常舒爽。

界面不需要出风头,其实它只是游戏内容的支持,应该是更好传送和暗室背后的功能意义。我觉得UI界面应该减少自己的存在感,当用户想起你来的时候你再出现就会比较好。动画的意义是通过可视化的方法反馈玩家操作的结果,这个其实在手机游戏上,我觉得非常重要。

手机游戏界面和控件大小需要反复测试

墨麟集团董事长陈默:手游交互体验设计心得汇总

手机游戏界面和控件大小,我觉得要反复测试,因为手指并不是鼠标,可以操作的控件是要有合适大小,不要把按钮做的非常小。如果在手游上面你打开一个背包界面,又是一个一个按钮罗列下来,看起来就很郁闷很难点中。

手机上有一个手势应用,愤怒小鸟靠这一点占领了整个全球,如果你手游设计靠各种点击运动,没有滑动元素,你离手游设计之门还有距离,还要努力。一个滑动,多点触摸,重力感应这些性能,都应该把它能够很好的运用起来,才是一款会做得比较好的手游。

降低用户中断感,留住玩家

这个是大家比较忽视的地方,使用正确的键盘输入,有一个代码可以调用每次输入框后,要去输入的键盘,不要每次到了输入数字的时候,然后跳出来一个英文键盘,然后用户需要切换到数字才能输入数字。你需要输入英文的时候,不要跳数字键盘,你要跳英文键盘。

如果能够把这些元素搭配的比较好,游戏玩起来就会很流畅,中断感就会比较弱。手机上面跟PC不同的地方,在于三个点,一个HOME键,一个电话难预料以及电量。手机上大家都有按游戏退出的按钮,因为只要按中间就可以了。

墨麟集团董事长陈默:手游交互体验设计心得汇总

电话在玩游戏过程中,随时有可能会打进来,你玩着玩着也随时有可能会进入电量不足的提示。所以手机上中断感是比较强的,你的游戏极致需要设计成满足这种中断感才行,不要每次一中断又重新进入游戏,这种来两次以后用户就再也不会进入你的游戏。

游戏启动速度成关键,风格设计要统一

游戏的启动速度也很重要,比如说我们这里面有做几个游戏的参考分析,要让游戏启动的速度更快一些,进入到游戏内之后,内容要表达的更直接,以及更加清晰,尽可能要用图多一点,不要写太多的文字,本身手机上看文字其实是很累人的事情。

墨麟集团董事长陈默:手游交互体验设计心得汇总

另外风格要设计的统一一些,比如说用色,以及刚才看的游戏的糖果,它的风格都是很一致。色彩并不是越多越好,一个界面出现了超过三种色彩,大家就应该好好考虑一下,你的界面会不会太花,太花以后大家视觉没有聚焦的点。所以左边这个,我就会认为太花了,比较好的是COC,右边的这个,主题突出非常清晰,用色比较少。

cindy

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