原创 | 专访蜗牛数字副总裁时涛:游戏品质比IP更重要,做游戏就应该以玩家为导向

2015-07-11 18:28

专访蜗牛数字副总裁时涛:游戏品质比IP更重要,做游戏就应该以玩家为导向

文/手游那点事欣欣

今日(7月10日),手游那点事应邀出席蜗牛游戏在洛阳举办的“关帝敬拜大典暨《关云长》手游发布会”,包括洛阳当地领导、蜗牛相关负责人、代言人何润东以及近百家媒体渠道代表亲临现场。会后手游那点事专访了蜗牛副总裁时涛先生,针对端游厂商在手游市场如何布局,手游营销与端游营销有何异同,手游的研发理念及市场计划等问题,时涛先生发表了其独到的见解。

专访蜗牛数字副总裁时涛:游戏品质比IP更重要,做游戏就应该以玩家为导向

蜗牛副总裁时涛先生表示:

1、传统端游大厂进军手游市场要把握好两者的平衡,合理分配端游与手游的权重,实现两手抓;

2、端游厂商在成功进入手游之后,要持续保证游戏的品质,对游戏品质的要求不能放松;一切以玩家为基础,尽管目前IP大热,但手游品质比IP更重要,不能本末倒置;

3、在手游市场推广层面,市场营销和渠道合作要形成立体配合,相辅相成,同时要注重营销方案的创新,给游戏带来更多正向的附加价值。

以下是采访重点整理及分析。

手游那点事:蜗牛对端游和手游的权重是如何划分的?蜗牛游戏未来针对端游和手游的布局是怎样?

时涛:在端游上,其实蜗牛一直都没放弃,因为我们觉得端游接下来还是有很大的市场空间,我认为端游要以更佳丰富的形式来呈现。端游不应该只是基于PC一个端来考虑,它应该是基于全平台的,通过PC、PS4、XBOX、安卓主机盒子等等,我觉得这个端游与手游的市场是一体的。

以《九阳神功》为例,这是一个长线布局打造出来的游戏,我们做了这么长一段时间还是不推,还在慢慢地磨。之前做了PS4,现在一直在调。我觉得接下来整个市场对游戏的品质要求是非常高的,不能轻易地去试错。

另外,做端游的时候一定要考虑大范围市场,不能只考虑其中一个局部区域市场。以前做端游只要考虑一个端的问题就可以了,但是现在要考虑国内外的、各平台的,都要做好,这样才有可能做大,实现盈利。

蜗牛作为端游转型手游的企业,我们对于手游这个市场还是非常重视的。《太极熊猫》的成功,让我们发现其实手游是可以快速去抢占一些未知的领域的,所以我们接下来还是会保持在每个领域都有一定的布局。《太极熊猫》确实建立了我们在ARPG领域的一些积累,而《关云长》则是策略+ARPG融合的,我们还有MOBA类的游戏。

对于手游,我们是做了多方面的布局,而不是把精力全放在一个坑里面,是全方面的布局。当然我们希望能够覆盖的用户更广一些,能抢占更多的市场份额。

我个人觉得,不管是端游、页游还是手游市场,都有一个寡头效应。率先进入市场的那些很火的游戏现在还火,那是因为他们先抢占了用户。就像《太极熊猫》到现在还很稳,为什么?是因为进入市场比较早,产品出得比较快,再加上产品品质还不错。

专访蜗牛数字副总裁时涛:游戏品质比IP更重要,做游戏就应该以玩家为导向

手游那点事:《太极熊猫》的游戏品质得到大家的认可,那接下来的《九阴真经》、《关云长》等游戏的品质与《太极熊猫》相比怎么样?

时涛:其实之后的产品品质是比《太极熊猫》要更高的。一方面,在《太极熊猫》中遇到的问题,我们在接下来的几款游戏都解决掉了,包括引擎改进、游戏画面的精细程度等等,我们在以往的经验积累下,会进行更深的优化。比如《关云长》这款游戏,我们最初的想法是打快节奏的,想着给他们六个月时间应该差不多了吧。但是做着做着,做了一年都出不来,其实大家现在看到蜗牛的好几个产品,几乎都是跟《太极熊猫》在同一时段立项的。尽管整个时间拉得比较长,但是游戏的品质整体都拉高了很多,而这才是适应手游市场发展的,能够满足玩家需求的。

手游那点事:从去年开始大家都在讨论IP,但是能做成功的IP游戏却很少,你认为做好IP游戏应该具备哪些因素?如何才能既做好游戏,又发挥好IP的价值?

时涛:严格来说,蜗牛游戏至目前为止都没有靠一个IP去做游戏的。其实我们并不是说不想做,而是我们在做游戏的时候,会先想要做怎么样的产品,吸引什么样的用户,给玩家一个什么样的感受。别的公司立项的时候可能考虑的是市场因素,例如说市面上有一款很火的电视剧,点击量浏览量多少,然后我们去拿回来,换个皮,上线,推一下,就结束了。但我们公司通常是看一下现在整个行业的情况是怎么样的,接下来产品发展的趋向是什么,我们应该出一些什么样的产品去适应市场适应用户,这个产品应该做成什么样的特点的,应该具备的核心玩法有哪些等等问题,然后通过立项、评审,讨论哪些可以做哪些不能做,应该在什么时候做出来,最后再去调整。

假如你去拿到一个IP,那你要真实地去还原这个小说或电视剧给你带来的世界观,应该是要跟着它去调整去做一些特色的。而不是说,拿来的IP去换个皮,这样做出来通常会有很大的违和感,玩家玩起来会很别扭。

所以我觉得首先要抛开IP的想法,要把自己要做的事情想清楚,然后你得花心思把它的特点控制好,不能做出一个四不像,或者作品跟IP之间没有关联度。很多公司都是拿个IP,然后套一个现成的模式,这种没有诚意的做法肯定很难得到市场和玩家的认可的。

专访蜗牛数字副总裁时涛:游戏品质比IP更重要,做游戏就应该以玩家为导向

手游那点事:今天《关云长》的发布会,包括嘉宾和规模等,看起来都是按端游的标准来做的。你认为手游市场营销与端游时代的玩法有什么不同?未来推广层面是渠道为王还是市场为王?

时涛:我觉得这是一个相辅相成的关系,我们推产品其实就是在做知名度,知名度做上去之后,得益的肯定不止一方,不是AppStore,也不是安卓渠道,而是一种共赢局面。拿蜗牛游戏做比喻,我们一直坚持做电视广告,但是大家都知道,电视广告的受众,你无法保证它一定是苹果的用户或者是其它平台的用户,但对于玩家来说,不管是哪个平台哪个渠道的,我们都希望能把蜗牛游戏品牌能传递给玩家。

针对手游市场营销层面,我们认为接下来的手游营销肯定会往端游化的方向去做,而且很大的权重是往品牌化的方向去做。另外精准营销在任何时代都不会被淘汰,因为它的投入精度、性价比、投入产出比等各方面都比较高。但是品牌类的广告呢,大家会在后一步才采用,因为它的投入相对比较高,产出又不好计算。但是我认为,手游肯定会往品牌+立体式的营销方向走。

为什么我说是相辅相成呢,说实话,我们跟渠道不是竞争关系,而是合作关系。因为你在产品营销上做得好,愿意高投入地去做推广,他们也会对产品有信心,敢于跟着你去把这个产品做大做强。但是反过来,如果你只是指望渠道帮你去推,而你自己不努力的话,我相信这个产品接下来的路是很难走的。因此我觉得首先肯定是品质要过关,然后营销要给力,你不能就等着他们给你去导用户,这个也不现实。前期做了一定投入之后,到了后期就可以互相结合各自的资源优势,你的品牌做得更到位,他的推广就更高效。

手游那点事:此次发布会推出的“为羽筹模”的营销模式,基于这个事件,你们的信心和计划是怎样的?为什么会有这样的想法?

时涛:我们这次推出的“为羽筹模”的活动,是《关云长》公测当天每一位下载游戏的用户视为为“关公金像”贡献1块钱,如果达到1千万下载,蜗牛将用同等的金额打造关公金像。我们其实也是想试探一下市场到底能产生多大的爆发量。此外,这也是我们真心想做的事。我们希望汇聚一些用户来做这样的事情,对于玩家来说,只是下载一个游戏,这个困难度很低。其实现在很多游戏做推广都用偏低俗的美女营销、或者是简单的代言人营销手段,我们认为这都不能让人眼前一亮。我们想做一些特别一点的事情,来让整个游戏赋予更大的价值,将对推广的执着落到实处,做到极致,而不是小打小闹。

cindy

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