原创 | 不忘初心,《神武2》成功背后的抉择与坚守

2015-07-29 10:07

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文/手游那点事子安

《神武2》这款由多益网络自主研发并发行的MMORPG手游一直“低调”地稳居在App Store畅销榜前十的位置。到底这款上线已接近一年的游戏到底有什么值得学习的地方?今天(7月28日),多益网络营销总监王如洁在游戏工委主办的第二节中国国际游戏交易会上,发表了题为《如何从激烈竞争的手游市场中脱颖而出》的演讲,就《神武2》立项研发时的为何选择MMORPG类型、如何满足用户需求和用户体验以及如何通过运营延伸产品的生命周期从而提高收入等问题进行了分析。

他表示,《神武2》在立项初期就选中了MMO和网络化,正是准确的市场预测为《神武2》带来了成功。而《神武2》也在很好地保留经典玩法的同时,对移动端的特点进行了适应,同时满足用户社交需求。此外,《神武2》注重的是游戏长线发展,把用户体验放在首位,并通过运营延长手游的生命周期。

以下是王如洁演讲稿整理:

非常高兴主办方邀请我们来做这样一个分享。今天我主要谈谈在多益网络是如何考虑研发并运营《神武2》这一款产品的。

选准MMO和网络化,准确的市场预测带来《神武2》成功

从2014年开始到现在,中国手游市场是处于一个非常激烈的竞争当中,甚至到了残酷的程度,尽管整个市场规模在不断扩大,产品数量也处于一个爆发式增长的状态。

在这样的情况下,我们做了《神武2》,《神武2》是去年8月份正式推出的,我们的产品为什么能成功,我们是从以下几点去考虑的。

当时在MMO这一领域,手游并没有一个真正做得非常棒的产品。在2014年上半年风头最劲的就是刀塔传奇,大家都还在做卡牌。我们说要做MMO的时候,大家都觉得不可思议。因为之前《神雕侠侣》和《魔力宝贝》都是走MMO,他们比我们更强,但是他们也只是做到那样的程度,因此我们也不会做出太好的成绩。

其次是网络化。2014的时候,很多人都会考虑这样一个问题,到底是单机化为主,还是网络化为主?如果选择网络化,在手游碎片化的时间段里,可以像端游的时代那样让用户去玩吗?《神武2》是纯粹意义上的网络手游。不过,一直到今天我们的产品一直排行在App Store前十的位置,说明当初多益选择MMO和网络化是对的。

保留经典玩法的同时适应移动端特点,满足用户社交需求

多益网络在回合制方面有非常好的基础,也把这些基础和积累应用到手游产品当中,使得用户可以在新的设备(智能手机)上去体验曾经在端游上的乐趣和玩法。把以前经典的玩法做上去的同时也考虑到用户处在碎片化时代,有很多东西很难实现。比如说传统的端游,MMO的组队都是通过用户主动去喊的方式做的。而在《神武2》中,把组队的形式和方式做了完全的改变,使得这些基础玩法保留的同时,还能方便用户。只有适应市场、适应用户才能获得成功。

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此外,手机是一个更加方便的社交化平台。从端游来说,PC并不那么容易实现语音或者是交流或者是更愿意交流,因为手机本身最开始的用途和属性就是交流。当我们考虑到这一点的时候,我们认为端游在社交这一块本身就是一个强项,我们只是需要在这个平台上去放大它。我们从这亮点出发放大了《神武2》手游的体验,从结果来看也是非常成功的。

注重长线发展,把用户体验放在首位

多益在游戏制作以及运营上的理念,就是希望给玩家带来最好的体验。很多手游在初期的时候很快可以爬升到畅销榜的首位,然后从高点慢慢地下跌。而《神武2》正好走了相反的路,它两个月之后才进入畅销榜的前十。三个月的时间对很多手游来说已经是结束生命周期的时间了,而我们才刚刚开始。我们进入畅销榜之后,基本上就没有离开过这个位置。当然我们也很少霸占畅销榜的第一位。我们希望用户通过他的体验,通过对用户提供的服务,可以让用户在游戏当中玩得开心。只要手游本身可以提供好这样的体验,用户足够多,收费并不是很难解决的问题。其实现在整个在手机端的用户越来越愿意付费。

我们公司和其他公司不太一样的地方就是我们在做产品的时候比较专注于我们的长处。这个长处,第一个是我们公司对产品的要求是比较高的。大部分的情况下,大多数的产品在公司内部或者是刚刚测试之后,整个项目都会被去掉,会进入到新的项目当中,尽快使得公司可以积累经验。第二个很大不同是我们整个手游体系,到目前为止,《神武》手游还是我们自主运行的。因为除了像苹果这样的大家都是自主运营的之外,我们没有和任何安卓渠道做过联运,或者是代理推广。整个安卓都是由公司自己来做的。也是因为有这样一个情况,使得我们对自己产品的把握度会更高。会让我们觉得我们和用户帖得更近,我们没有任何需要传递隔阂的地方。这样我们对产品的把握会非常的准确。使得我们在市场上进入到领先行业之后不断推出新的玩法。

不忘初心,坚持做好运营比快速吸金更重要

最后我要谈到我们的运营。如果真的想做一个比较好的游戏生态,我觉得所有的运营人员应该对这个游戏是百分之百纯粹的了解。这种了解其实自上而下的,虽然我们公司的架构很简单,但是每一位高层管理人员都会在我们的游戏当中长久的玩下去。不仅是体验这个项目和玩家的沟通以及交流。也包括对游戏本身的每一个可能出现问题的及时反馈和推动。

当一个产品到一定级别之后,他面临的问题会越来越杂,是不是每个人都可以解决这个问题呢?这需要整个团队保持这样的进取心,依旧去解决这些问题。而不会因为产品很成功了,我关注的问题就不应该是这个了。

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对大部分的手游产品来说生命周期没有那么长,实际上2013-2015年真正可以做得非常好的产品生命周期都是非常长的。我们没有看到某一个产品做了3-6个月就有很大的下跌,基本上都可以经过一年的考验,在这样的情况下,前置付费点就是在赶用户走。对用户来说,他花了钱获得了相应的感受,他觉得是值得的。但是如果说早花钱,他的感受会越来越弱,最终游戏产品周期越来越短了。

现在的情况来看,做到专注这一点,对很多产品来说是很难的。因为市场变化这么快,排行变化这么快,我怎么保持专注和开放,我还没有把产品做出来是不是市场上就没有我们这个产品了。实际上从《神武2》来说,我们很早就关注到了《神雕侠侣》和《魔力宝贝》这样的产品,我们公司经过了一个讨论,到底要不要做这个事情,我们讨论的时间比制作时间更长,我们制作时间没有超过6个月。所以我觉得专注体现在你在做这个产品之前是否已经把这个问题想清楚、想明白了。你在做这个项目的时候,能够比别人多出来的是什么?如果说把这个问题想清楚了,你才会专注于一个产品,才能获得成功。

Ben

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