观点 | 一款殿堂级的社交游戏应该具备哪些核心元素

2015-08-24 15:49
来源:游资网

文/林品曙

纵观社交游戏的突发性发展及行业新闻媒体的关注,风声水气、大起大落。在聚会玩创业的这段时间,自己也对社交游戏里很多元素做了一些思考。我总结了一些个人观点和浅见,希望和其它从业者一起讨论和探索社交游戏未来的做法和创新点。

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什么是社交游戏?

在解释什么是社交游戏之前,我们来看看维基百科对“社交游戏”的定义:社交网络游戏是在线游戏的一种,它通过社交网络游玩,通常使用多人与异步游戏性机制。

我们可以看到社交游戏的市场规模通过借助facebook、人人等社交平台得到很大的增长。当时这种“社交游戏”通过平台所提供的真实关系网病毒式传播,让他们快速覆盖了各种社群。从某些角度讲“社交游戏”也变成了一种不受欢迎的类型-玩家看到就烦,一点都不想玩,而在国内直到2年前的微信游戏的出现才出现了重大转折(下文会说到关于微信天天系列游戏)。

但是我认为这些早期的“社交网络游戏”并非是“社交游戏”。《设计虚拟世界》的作者Bartle说的很精准:“你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏。你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。”这些早期的社交网路游戏只是通过真实关系网进行了病毒式传播,但是在此关系网的基础上并没有提供新的游戏体验和健康的游戏机制。以下是个人总结的几点社交游戏核心元素:

核心元素一:可持续的社交体系

可持续性是社交游戏理念非常重要的一个元素,它可以直接区分何为社交游戏,何为联网即时对战游戏。一个社交游戏是能持续在一个社交体系里让玩家不停互动,而联网即时对战游戏只是提供了一个匹配平台,让你找到其他玩家进行对战。当然,有很多游戏虽然内部不支持社交体系,但是玩家会通过外界平台搭建社交体系。在一个游戏里,不管是在游戏内外,有更多的社交体系,那么他就更具有社交性。

而社交体系,最典型的例子就是公会系统。我们回想到当时的魔兽世界里,你加入了一个公会,才有机会参与到体系里有意义的的“社交活动”(例如RAID副本)。魔兽世界里的公会会有人入出,但是一般的情况下一个“公会单位”都是比较稳定,可持续的。不同的游戏有不同的公会制度,它的目的都是为了绑定玩家到一个社交体系里,让玩家通过此体系互动或者参与游戏的其它社交活动。

核心元素二:提供玩法让玩家相互发现并进行互动

两年前游戏刚刚在微信上兴起的时候,大家都在玩天天爱消除,天天酷跑、天天飞车系列产品。类似当时的“社交网络”游戏,通过微信平台本身的真实社交图谱进行高效病毒式传播,掀起了一股“全名游戏”的热潮。每当你打开一款游戏,都可以看到你的真实朋友圈在游戏中的表现,并且进行对比和竞争。但是热潮过后,这种重“真实社交”的设计点暴露了一些核心问题:

1、我的真实朋友圈里都没有人在玩这个游戏了怎么办?

2、如何延长游戏的生命周期?(所有社交游戏的软肋)

3、如果我在玩游戏的过程中,有我想避免有生活交集的人,而外部因素会不会影响游戏给我的整体体验和带入感呢?

对于社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值,其产生的隐性受迫力和牵制力一定程度上左右了玩家对游戏的持续时间投入,因为游戏本身出于交互可能已经完全演变为一种类似于即时聊天但不使用文本语言而使用游戏语言的独特交互方式。这种糅合情感元素驱动玩家协作以带来更具粘性的价值维度正在慢慢向手机游戏版块渗透,也是现在社交游戏在粘性设计方式

说到这里,我觉得社交游戏的定义已经比较清晰了。我们可以这样总结:玩家是身体上的小细胞,社交游戏要提供机制去慢慢把这些小的细胞组合成一个人(社交体系)。成人之后呢,去探索一个未知的世界(社交活动)。下面我们就从以下几点,看如何做一个好的社交游戏:

1、目标明确化

从人性的角度出发,人类本身是种可爱的动物,利益导向使然,玩家凭什么要和其他玩家玩?点击了对于玩家有啥好处?明确了利益点,告诉他们参与了游戏互动,就可能获得丰厚大奖,目标明确下手就快。同时完成清晰的目标后所获得的成就感和荣誉为用户参与提供了强劲的动力支撑。

2、关卡设计需要更为灵活性

假设一款产品在设计关卡奖励上奖励唾手可得,人人有份,那还有何意义?设立关卡,制造点小波澜小惊喜,让用户看起来容易实现玩起来又不太容易,才能调足口味,如同《跑跑卡丁车》,给几个赛道供你选,每个赛道还有几个急转弯,一不留神几辆飞车瞬间擦过,吓吓你的小心脏,直呼不要,不要的,用户玩的就是这种刺激,而设计上就是需要这种变化性。游戏过程建立里程碑,设计关卡,或许这种灵活性更能持久,在这点上king在如何将人性情感利用到关卡设计上较为突出。

3、奖励机制的灵活性

玩家为什么玩游戏?归根结底是娱乐和慰藉。所以试想你的用户玩游戏可不是来受打击遭罪的,坑掉进去就得安慰,鼓励重来,坑跳过去了更要奖赏,及时的鼓励,有效的反馈,才能保证持久的在线时长,提升活跃度。在游戏中建立得分系统是最常规的方法之一,如声望值、技能值等,还有勋章、等级、排行榜,不断玩不断获得鼓励,而适当的奖励,如身份地位(称号、avatar)、荣耀(团队leader)、物质等也是挑逗用户G点的上好工具,所以无论你在游戏中提供的是哪种内在奖励,都要确保他们支持玩家体验游戏的真正原因。

4、引入社交联系

社交游戏始终离不开的点还是社交联系,所谓独乐乐不如众乐乐。微信朋友圈捧红了打飞机,“你画我猜”、“天天爱消除”、“疯狂猜图”、脸萌、伙拼刷爆了朋友圈,分享是种裂变,背后连接的是整个社交关系,这些是基于分享环节实现的社交联系。

而游戏是人们在社交情境下所执行的活动。用户通过玩游戏而增进彼此了解,并一起度过宝贵的时间,所以幽默是让人们通过游戏更加亲近的一个绝佳方法。不妨添加一些笑话,最好还可以让玩家自创一些笑话。即使是严肃游戏也可以因植入愚蠢的互动或名称而让玩家欢乐地闲聊。最好让你的玩家发笑……人们爱笑,所以你的游戏若能让他们大笑,就一定能讨他们开心。

5、激发用户好胜心

我们在做游戏中添加一些随机性,因为我们觉得这可以让人们感觉更为良好。但除了随机性,还要考虑游戏之外的意外元素。参照《RiskLegacy》中玩的次数越多,就越能发现新东西。所以除了常规性设计合理提升游戏难度,激发用户好胜心之外,我们也在努力尝试构建保持兴趣的刺激点和差异化体验内容。

人性除了好玩还有喜新厌旧,游戏本身如若娱乐不够,分享不足,又缺乏天天有新意,天天见神奇的创意,就没有理由让用户给予持久的真爱。一款有生命力的游戏不是和竞争对手在PK谁的体验更加刺激,而是在和自己的过去对比,是否还有留下用户的理由。在用户渐露乏意之时,不断刺激他的G点,你的差异化价值才得以实现。

当然,要成功塑造一款殿堂级的社交游戏,除了在循序渐进中满足用户“渴望—激励—挑战—成就/奖励—反馈—驾驭”的心理机制。还需做到设计简单、操作容易、造型讨巧、内容有趣、时间灵活等等,而最最重要的虚拟人际互动,一定是玩家对社交游戏产生“黏性”的最重要因素,没有之一!

Ben

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