研发 | 长文解析如何有效地融合游戏玩法与故事

2015-08-28 11:35
来源:游戏邦

原文:GameDesignvs.Story:PlayingReferee,作者:EvanSkolnick

一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢?

首先

游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。

当然了,就像你所了解的,在游戏中并非如此。实际上,每当一名作家问我他该在哪里出售自己有关游戏故事的理念时,我总会以电影配乐编曲家想知道在哪里出售自己编写的电影原声带作为类比。因为与电影并不是从配乐开始制作一样,游戏也不是从故事开始。

一款全新的游戏通常都是从有关类型的决定开始,然后才是关于这一类型的概念。在这一形成阶段还不会出现任何特定的叙述元素。

举个例子来说,一些突出独创IP的游戏概念在最初阶段应该是这样的:

在以西部时代为背景的第三人称沙盒游戏中,玩家将扮演枪手的角色。(例如《Gun》和《RedDeadRedemption》)

在第一人称益智游戏中,玩家将在任何能够穿过的墙,地板和天花板上射“洞”。(例如《落井下石》,《传送门》)

在第三人称且基于合作模式的探索兼益智游戏中,游戏强调氛围与简单的美感,并且不包含任何对话。(如《Journey》)

在第三人称潜行暗杀游戏中具有可爬行的城市环境以及庞大且可互动的人群。(如《刺客的信条》)

在第三人称行动益智游戏中,玩家将滚动一个极具粘性的球穿越一个领域,并收集粘在球上的物体从而去放大球的体积。(如《块魂》)

在这些简短的概念中蕴含着许多深刻的含义!包括设计,团队规模,构成,预算,时间表,引擎,可行的平台,目标用户等等。在这种开始思考像故事是什么等细节问题前我们需要评估更多内容。

甚至连基于现有/授权属性的游戏概念也有可能因此而出现:

带有许多来自MarvelUniverse的可游戏的角色的等距四人行动RPG地牢潜行游戏。(如《X战警:无限》,《漫画英雄:终极联盟》)

基于《行尸走肉》的漫画和电视剧的充满丰富叙述的3D冒险游戏。(《行尸走肉1》)

突出标志性的Marvel投网者的化身的非开放世界蜘蛛侠行动游戏。(《如《蜘蛛侠:破碎维度》)

基于具有讽刺性的黄金时段电视动画情景喜剧的世界建造休闲手机游戏。(如《辛普森一家》,《恶搞之家:探索之物》)

 1simpsons(fromgamasutra)

重点是,在游戏故事出现之前还有像类型,核心机制和环境等预先元素。在续集游戏,重制游戏或授权游戏中,你还可以添加已建立的角色,能力和世界。但除非这是关于现有虚构作品的改编(游戏邦注:例如那些常见的“电影游戏”),电子游戏通常都不是从故事开始。然而关于最终游戏故事的影响却是始于游戏概念诞生的那一刻。

作为一个游戏项目的创意总监,你必须在这个早期阶段做出能够影响游戏叙述的决定。你需要选择你的潜在用户以及你自己所期待的游戏类型以及主要叙述对于游戏体验的影响。这些决定将推动着你之后所做出的其它决定,就像多米诺纸牌一样。

对于叙述投入多少专注?

关于游戏叙述元素,你需要问自己的第一件事便是你认为它们对于游戏设计,吸引力和成功有多重要?有些问题也许能够帮助你理清这一点:

市场上是否有与你计划创造的游戏相似的游戏?如果有,那么这些游戏的叙述内容有什么突出点?它们的开发者使用了什么方法去整合并传达这些叙述内容?这些选择是否有效?

如果没有一个强大的故事这款游戏是否能够获得成功?游戏玩法本身是否带有体验,或者叙述对于游戏的品质认知度是否重要?投入多少钱才是合理的?

你是否认为目标用户会期待你的游戏叙述?你认为有多少玩家喜欢故事又有多少玩家惧怕故事?

我们必须清楚叙述元素在整体游戏设计中所扮演的角色以及这些元素和其它元素的先后顺序。这能够帮助你在早前阶段便做出聪明的决定并为之后的游戏设计开发过程奠定基础。

匹配玩家动词与叙述

核心游戏设计和机制总是与玩家角色的行动(即玩家在游戏领域中可能表达的动词)直接联系在一起。电子游戏中一些常见的动词包括行走,奔跑,跳跃,瞄准,射击,蹲伏,阻止,攀爬,漂浮,飞翔,游泳,开车,创建和收集等等。许多游戏同时也拥有当玩家角色在特定游戏内部区域中移动时会出现的环境动词,如:开门,使用计算机,与非玩家角色对话,捡起道具等等。

从开发工作来看,玩家动词是很麻烦的。单单执行一个新动词就需要编写额外的代码,并且经常需要使用全新图像,动画或音频。动词总是会创造出一些相关的游戏玩法可能性,而这么做往往需要消耗很多时间和精力。关卡设计师必须始终考虑所有的动词或者在特定时间撤回特定的动词。

玩家动词越少,开发者便能够越轻松地控制变量和范围。然而动词越少也表示叙述机制将承担更多责任去传达一个故事。举个例子来说吧,如果一款游戏中的所有玩家动词都与战斗有关而与移动无关,那么你该如何将一个战斗背景与另一个战斗背景联系起来?如果没有提供给玩家从A点到B点的互动旅程的选择,你可能需要借助非交互式故事叙述技巧去改变位置。这既可以是《愤怒的小鸟》游戏世界中5秒钟的图像切换也可以是《合金装备》系列中10分钟的过场动画。当你做出有关玩家动词的困难决定时,你需要记住当你集中的范围越小时,你关于非交互式叙述使用的压力就会越大。

关于玩家动词的另外一个考虑要点是,人们和虚构角色是由他们所做的选择和事所定义的。在一款游戏中,一个可游戏角色最终只会做设计师允许他们做的事。因此,适合玩家角色的游戏动词将决定这是个什么样的角色。我们必须意识到玩家动词和玩家角色是相互联系在一起的,所以他们也应该同时发展。

此外,如果你正在使用一个已经存在的角色作为游戏中的(主要)角色,你必须清楚这样的角色会伴随着一组隐含的动词。例如蜘蛛侠具有天生的爬墙和发射蜘蛛丝的能力,这也成为关卡设计师和摄像师/工程师的噩梦。而其他角色可能还具有其它的能力。

游戏故事vs玩家故事

对于游戏叙述范围(还有质量)具有重要影响的另外一个重要决定是你事先计划创造多少故事vs在游戏过程中你允许自然出现的故事。

你是想创造像《神秘海域》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样大型的线性电影游戏?还是像《质量效应》或《行尸走肉1》这样带有多个分支故事且侧重叙述体验的游戏?或者是像《侠盗猎车手》,《辐射3》或《RedDeadRedemption》等具有开放世界的沙盒游戏?或者是像《超越光速》这样具有自然发生的故事的游戏?再或者是像《模拟人生》或《英雄联盟》这样带有纯粹的系统提供的内容的游戏?

大多数整合了任何故事叙述形式的游戏通常都带有两个平行运行的叙述。游戏故事是由开发者预先设定好的,所有玩家都将经历同样的内容。而玩家故事则是基于玩家所做出的选择而针对于每一位玩家的内容,并且只会在各种游戏系统彼此互动并且受到玩家行动的影响时才会出现。

游戏故事和玩家故事的比例在不同游戏中也是不同的。有些游戏会更侧重其中一种故事,但是大多数游戏还是选择中立的做法。简单的益智游戏则是例外,这是少有的带有少量游戏故事或玩家故事的游戏。

我相信只要提到游戏故事vs玩家故事时,大多数带有任何游戏故事内容的游戏都会自动归到其中一种类别里。

99%的游戏故事

特征

面向所有玩家的同样线性游戏故事

没有选择或玩家角色定制

只有一种获胜方式

没有表达个人游戏风格的机会

关于计算机控制的角色只有有限的人工智能,或者根本没有,并且游戏会阻碍与这些角色互动所创造的故事。

例子

《Dragon’sLair》

《太空王牌》

《啪啦啪啦啪》

我们很难找到一款100%预先设定好,甚至是关于每次成功的玩家行动的现代电子游戏。诞生于1983年的《Dragon’sLair》便是游戏几乎由游戏故事所主导着的典型例子。

如果你看过这一经典街机游戏的5个不同的成功攻略视频,你便会发现它们几乎是一样的。每一次叙述内容都是一样的,成功的路径也是既定的,并且只存在一种方法能够解决每个游戏挑战。甚至在不同瞬间,任何事件都会以同样的方式呈现在成功的玩家面前。

特殊玩家对于故事体验唯一可能产生的个人影响便是他的失败次数以及在检查点重生的次数。尽管从本身看来这是属于源自技术的玩家故事,但其实这却是最无趣的类型。因为如此我们会认为玩家的失败是设定好的,从而导致其它内容的乐趣也大打折扣。

说实话,《Dragon‘sLair》电影般的图像和动画让当时的许多竞争者感到羞愧。但即使是一款拥有与《太空入侵者》一样粗糙的图像的游戏也能够提供比这款游戏更丰富的玩家故事可能性。

这类型游戏的主要优势在于能够不受玩家异常行为影响而创造叙述内容,这样的潜能与来自小说或电影等其它媒体的最佳故事一样突出。而主要缺点则源自创造的另一面;即如果不提供给玩家做出任何有趣选择的机会,游戏体验便只是对于死记硬背的“学生”的测试。有很多人会说这样的游戏根本没有资格被称作游戏。

游戏故事占主导地位

这是指强调丰富的线性故事素材的游戏,并且通常是以牺牲玩家的自由为代价。

特征

面向所有玩家的同样线性游戏故事

几乎不存在支线任务或可选择的任务

几乎不存在选择或玩家角色定制

玩家选择和自我表达的机会只存在游戏瞬间

存在表现个人游戏风格的适度机会

与计算机控制的角色进行互动具有提供小规模意外故事的潜能

例子

《神秘海域》系列

《最后的生还者》

《蜘蛛侠》(2000年)

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》

《战神》

游戏故事所主导的体验能够提供更多自我表达且针对于每个玩家的游戏体验,但却仍然与预先设定好的线性叙述非常接近。

举个例子来说吧,每个玩《神秘海域2》的玩家都将扮演NathanDrake,并且每个玩家的NathanDrake看起来都差不多,他们会前往同样的场所并出于同样的理由与同样的敌人相抗衡。

3uncharted(fromgamasutra)

然而在任务的游戏玩法部分,玩家拥有各种不同的动词和足够的选择去创造属于自己的独特体验。各种武器和弹药分散在环境的四周,AI敌人将对玩家行动作出反应,玩家能够在这种背景下自由地表达自己并按照自己的想法去解决问题。虽然这种可能性空间还是很小,但不管怎样这里存在创造独特玩家故事的机会:我该如何打败那十个雇佣兵呢!

当然了,这些玩家故事只是瞬时的,并不会延伸到剩下的叙述内容中或改变之后的任务。一旦战斗或攀爬任务结束而过渡性过场动画出现,游戏便会回到线性游戏故事中。玩家没有能力去影响最终的结果。每个玩完《神秘海域2》的玩家都会看到一个完全相同的结果。

致力于这样的游戏其实可以好好利用专业作家之手,创造不允许玩家在特定领域做出选择或表达自己看法的强大且节奏有序的叙述。然而有些玩家却想要看到更多定制内容,更多控制以及对于自己对于事件的更有效的影响。

平衡的游戏和玩家故事

游戏设计总是倾向于实现预先设定的故事内容与玩家选择和表达之间的平衡。

特征

对于所有玩家来说相同或非常相似的主要游戏故事

基于玩家行动或决定的有限,且经常具有双元性的游戏故事变量

玩家角色的一些选择或定制内容

非线性或可选择的任务

表达个人游戏风格的主要机遇

与计算机控制的角色进行互动能够创造意外故事

例子

《侠盗猎车手》系列

《孤岛惊魂》系列

《RedDeadRedemption》

《辐射3》

《生化奇兵》

《行尸走肉1》

《古墓丽影》(2013年)

预先设定好的故事元素与动态故事元素间的平等关系源于许多受欢迎的游戏设计所做出的妥协。本质上来看,这便是所谓的“鱼和熊掌兼得”的故事。这里的目标是提供一个让人满足,能够引起共鸣且具有经典结构的游戏故事的主要元素,同时还提供给玩家足够的机会(在一定框架内)去表达自己的游戏风格,个人对于角色和条件的反应等等。

有些这类型游戏会提供一个充满AI的开放世界去呈现随机且有时候是不可预测的邂逅,并且这里还有许多会适量派遣各种任务(游戏邦注:既包括最单纯的选择也包括在游戏故事中前进的必要条件)的任务传导师。提供给玩家探索的自由,并与系统AI及其对于玩家以及彼此的潜在反应相结合便能够创造出一个充满玩家故事可能性的游戏环境。

当提到玩家角色时,有些这类型游戏也会提供给玩家各种各样的选择。除了视觉定制化外,玩家还可以决定自己角色的技能和技术领域,可以是通过菜单选择或者反复在游戏空间执行特定行动并观看着玩家角色“变得越来越好”。这既能开启特定的玩家角色动词,同时也会摧毁其它动词,从而为玩家提供特殊的玩家故事体验。

也许最主要同时最具挑战性的功能是基于某种方式整合可能影响具有主导性且预先设定好的叙述的玩家选择。这种分支结构是非常微妙的,伴随着多个分支级别,它们拥有创造巨大可能性的潜能,同时每一个级别还需要一些定制内容—-不过在游戏过程中特定玩家通常都不会体验到大多数这些内容。这也等同于创造大多数玩家将看不到的大量内容,并因此会掠夺创造玩家最终可能体验到的内容所需要花费的时间和努力。

关于这一问题的一种解决方法便是限制玩家对于设置选择的分支。通常情况下玩家看不到的这些“标记”并不会改变叙述的的主要方面,即你将去哪里以及你必须做什么,相反地这将改变一些较为次要的体验内容。例如,如果你在任务1中粗鲁地对待一个NPC,游戏可能会在任务3中当你再次冲向角色时呈现出一个相关的标记。(也许对方更不友好。)这种方法可能需要你去创造可替代的资产条件或完整的任务版本,但这将让你能够分享大多数资产去完善最终效能。

《生化奇兵》会悄悄地追踪你在游戏过程中所做出的一些道德决策,并使用数据去呈现两种不同的结局过场动画中的一种。《行尸走肉1》会在可能影响之后事件和情境的对话和行动中提供许多小规模的选择。然而为了控制范围,游戏的开发者需要确保任何的这些基于标记的变量都不会改变玩家的前进方向,玩家的任务或者故事的结局。

对于分支内容所带来的威胁的另外一个解决方法便是确保选择的多元性,然后再通过“修剪”而将其变回一元化的故事线。

这也是我们在《漫画英雄:终极联盟2》中所使用的方法,在这款游戏开发中我扮演的是首席作家的角色。一旦玩家选择了一方的超级英雄,他便能从该英雄的角度体验到独特的任务系列,但之后我们将呈现给他们任何一方都将面临的更大挑战,而为了解决这样的挑战他们就需要撇清彼此间的区别。

4Cap-and-Iron-Man(fromgamasutra)

这让我们能够创造统一的第三种行动去解决其中的分支并避免我们最终开发出两款不一样的游戏。(也就是说我们同时也会添加一些标记让我们知道玩家在战争中选择了哪一方,而这也将区分不同的结局过场动画。)

使用游戏故事和玩家故事间的平衡方法能够迎合最广泛的玩家群体—-不管是那些想要看到精心设计的叙述内容还是想要拥有更多自由的玩家。而这一方法的主要劣势在于找到适当的平衡并处理开发过程中可能出现的不确定的优先顺序所具有的挑战。当双方对于设计来说具有同等重要性时,当矛盾出现时又有哪一方能够占据优势呢?当然了,当一方尝试着提供“最佳世界”的时候,你将可能遇到哪一边都做不好这另一大风险。

玩家故事占主导地位

这种类型的游戏设计比起预先设定好的丰富故事元素而更加侧重玩家选择。

特征

面向所有玩家的相同或类似的主要游戏故事

具有更少开发好且具有吸引力的精心设计的故事

基于玩家行动或决定的有限,且通常都是二元的游戏故事变量

选择的主要范围是取决于玩家角色

通常多个玩家角色都伴随着各种定制的选择

允许多个玩家角色“永久死亡”

不是特别强调创造能够让人印象深刻的游戏角色

强调策略或战术

例子

《X-COM:UFODefense》

《超越光速》

《魔兽争霸》系列

《星际争霸》系列

当我们比起预先设定好的叙述而更强调玩家故事时,我们便会要求游戏提供带有无限玩家故事可能性的高度系统化游戏空间—-但这却是不可能与面向所有玩家的统一故事整合在一起的。

让我们着眼于这一组中的一些例子,你将会注意到它们其实都是关于玩家扮演着“上帝”的角色,控制着一群可任意处理的玩家角色并将其组成不同的团队在各种不同的条件下获得胜利的策略游戏。尽管存在名为NPC的角色会出现在战场上或者与玩家一起待在指挥碉堡上,但通常情况下具有控制能力的角色都是基于模板的计算程序,即玩家最终将根据自己的体验或喜好做出决定。在《X-COM》,《超越光速》等这类型游戏中,特定的玩家角色可能会因为他们在游戏过程中所获得的专业技能而深得玩家的心。

不会导致任务自动失败的角色永久死亡的可能性将为玩家故事及其情感影响添加更多潜能。当玩家未曾玩过之前的游戏类别时,他们很有可能在游戏过程中感受到“任何事情都有可能发生”,而这种感受是让人兴奋的。玩家永远都不会忘记在这类型游戏中所遇到的意外,即他们最喜欢的一个玩家角色可能会付出惨痛的代价去获取胜利,或者群组中的所有人都遭遇了死亡,而唯一的幸存者最终获得了胜利。

但是这些游戏也有属于自己的主导游戏故事—-通常情况下是关于需要被打败的敌人。这些故事具有各种细节,叙述元素通常比之前提到的类别更脆弱且更浅薄。但是这类型游戏仍然将其系统游戏体验与非交互式序列整合在一起。通过提供环境,结构,虚构的动机和情感中心,预先设定好的叙述元素能够阻止游戏变成一种无止尽重复的空虚体验。

99%的玩家故事

游戏设计包含了角色和世界,但却为了突显游戏玩法而几乎避开了精心设计的叙述结构。

特征

没有主导故事,只有一个世界和叙述环境

本身没有结局

通常多个玩家角色都伴随着各种定制选择

允许多个玩家角色“永久死亡”

强调策略或战术

有时候只允许多人玩家模式

例子

《英雄联盟》

《泰坦陨落》

《军团要塞1》和《军团要塞2》

《模拟城市》系列

《模拟人生》系列

《文明》

《真人快打》

《死或生》系列

《明星大乱斗》系列

这些游戏突显了角色并且是发生在虚构的世界中,但游戏故事却只会以系统化形式出现。它们通常是分为三种类型:模拟游戏,打斗游戏和多人竞技游戏(MOBA)。

在所有的这三种类型中,只有少数游戏故事是一开始便出现的,即创造一个虚构的世界,开场的情况以及可能的角色的背景,然后玩家将在游戏空间里自由地采取任何规则与系统所允许的行动。

像《模拟城市》或《模拟人生》等模拟游戏突显了非常复杂且相互依赖的系统并创造了巨大的可能性空间,允许玩家在这里最大限度地表达自己的想法。玩家并不能直接控制任何角色,但却能控制情境,设置以及组织元素去影响角色并推动事件朝某一方向发展。游戏中各种不同系统间复杂的关联将创造出有趣且难以预测的结果,而这也会与玩家对于世界的了解以及自己所做出的选择紧密联系在一起。如果没有特定的获胜条件,玩家故事将会无限期地延伸下去。

这种设定的主要优势在于能够让玩家在一个领域内自由地开始创造属于自己的故事。但是因为没有游戏故事或者对于玩家角色的直接控制,这类型游戏只能瞄准特定的玩家类型。所以只有最优秀的游戏才能够吸引大量玩家的注意。

最早可以追溯到1991年热门街机游戏《街头霸王2》的打斗游戏很少会将预先设定好的叙述结构整合到游戏行动中。他们的玩家只有一个目的,那便是打斗!这些游戏的设计师通常都专注于提供给这些玩家他们想要的东西,让各种故事从游戏空间所允许的无限互动中不断涌现出来。而关于这一规则的一个例外便是最近突然大热的游戏《不义联盟:人间之神》(游戏邦注:这是NetherRealm在2013年发行的游戏),这是一款突显了DC漫画的超级英雄和恶棍并整合了延伸的故事体验的传统打斗游戏。

多人游戏总是会先设定一个普通的背景,然后依赖于玩家去创造一些意外故事。这是一种很有效的策略。毕竟没有什么比人类更难预测或不可控制,他们总是能在规则集内想出各种设计师从未想象到的行为和战术。非常典型的例子便包括大受欢迎的《英雄联盟》和《坦克世界》。

MOBA设计师清楚,当提到在一个共享空间中进行基于团队的比赛时,那些会喜欢他们的游戏的玩家(尽管这些玩家可能也会喜欢单人游戏中的线性故事)不会对叙述内容感兴趣的。除了游戏外部的内容外,开发者并不会浪费时间去创造或整合故事材料,他们不希望这些内容阻碍了玩家的共享体验。

这一方法的缺点在于你的游戏可能会不像一个IP而更像一个简化的游戏玩法空间。玩家的忠诚度将不是针对于你的游戏世界或角色,而是关于你的游戏系统,如此你便很难将游戏带到其它媒体上进行更深一步的扩展。

所以这到底是谁的故事?

当在衡量到底该倾向于哪一方时,我们必须清楚游戏故事vs玩家故事的质量标准是不同的。

正如讨论的那样,游戏故事是预先设定好的。它们可以经过缓慢的开发,调整和测试。这些都是它们与电影等更传统的媒体所具有的相同的故事叙述方式,正因为如此,游戏故事总是被拿出来与其它媒体中的最佳例子进行比较。

但就像我们在文章前面所提到的,游戏故事也具有很多不足。

而玩家故事,或者说个人故事则具有不同评判标准。不管这类型故事从客观上来看是否优秀并不重要。因为具有参与度,所以玩家故事总是更容易被参与者所接受。

如果玩家想要与其他未参与的人分享自己的故事,那么这个故事可能不能很好地进行下去。

如果你不相信我的话大可以问问那些玩过《龙与地下城》的玩家,让他告诉你自己在游戏中的最新任务是什么!也许对于他来说在当下直接体验这一任务还是一样有趣,但是对于外人来说最终叙述肯定不那么有意思了。因为前提在于你需要参与其中。

但对于玩家自身来说这却是非常印象深刻的体验。

观看关于一支棒球队逆袭赢得了世界职业棒球大赛的电影以及亲眼看着自己最喜欢的团队赢得大赛,到底哪个更让人兴奋且难以忘怀呢?

尽管电影版本可能更加精致—-具有明确的角色,吸引人的摄影,完美的对话以及激动人心的分数设定去支撑一切,但是它却不能像观看不是那么完美但却具有各种意外性的现场版那样能够唤醒人们的共鸣。为什么?因为用户知道电影是预先制作好的,知道这可能不是真正发生的事。在与一些真实发生的事相比较,我们往往会对此产生质疑。因此意外故事的客观质量标准总是低于预先设定好的游戏故事。

这并不是说每个意外故事都比任何预先设定好的故事强。经过精心设计与优化的游戏故事更有可能达到情感影响的特定标准,而玩家故事会因为自身属性而会出现各种不一样的结果—-玩家有可能激动到语无伦次,很健忘,或者非常激动等等。

5LOL(fromgamasutra)

而出现后面这种情况的可能性也是《英雄联盟》成为当下世界上最受欢迎的游戏之一的原因。

这就是说,当你的设计更多依赖于意外故事而非预先设定好的故事,你的游戏设计师(或者整个团队)便需要承担更大的压力去创造带有无限潜能且具有吸引人的情感互动的游戏空间。游戏故事是强化整体体验的强大工具。如果你决定为了玩家故事而避开游戏故事,你的游戏设计及其系统可能会更让人惊艳。

结论

在漫长的游戏开发过程中,“游戏设计+叙述”很容易变成“游戏设计vs叙述。”

在之前的文章中我们曾花了很多时间去讨论推拉有可能出现在游戏开发中去突显一个重要的叙述元素。尽管还有很多内容可能影响你的叙述计划,但设计将是最常与故事开发发生冲突的内容。

在基于故事的游戏中,设计或叙述计划的改变可能会对彼此造成严重的影响。

作为创意总监的你有权利去平衡这些不同的元素并基于不同情况决定哪一方才是最重要的。每一次设计和叙述发生矛盾时你便需要尽所能去衡量各种利益与代价—-不只是关于项目,还有关于你的团队成员的热情与士气。

这对于你来说应该不是什么新鲜事了。的确,同意某些理念并否定其它理念是作为创意总监的主要工作。但是如果叙述是相混合的,它便可能被忽视或被其它考虑因素所取代。

而如果你在一开始便清楚游戏叙述质量不会影响游戏最终的成功,那么这一切将不是问题。但如果你认为游戏的故事内容是核心,决定着游戏最终成功的话,那么在激烈的游戏开发过程中你就需要时刻提醒自己故事的优先顺序。对于大多数有经验的作家和编辑来说,他们总是能在成形阶段察觉到任何对于叙述结构的不利元素。所以不要认为你要求叙述专家对他们的故事所做出的“小小”改变都是微不足道的。就像我们之前所提到的,一个很“酷”的理念可能会在无意间对故事的可信度,特征,节奏,甚至是结构完整性造成威胁。

而理解这些威胁便是避免它们的第一步,并且如此你才有可能将游戏设计和故事有效地整合在一起。

Ben

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