自进入2015年以来,手游行业的重度化趋势已经越来越明显。曾经充斥市场的卡牌三消逐渐被MMO、动作RPG等重度品类取代,在产品上手游行业已经基本完成从轻度到重度的转变。在这样的的局面下,手游的营销、运营等需求也在潜移默化地发生着变化。昔日营销靠刷榜、运营靠公测“一波流”的手法已经逐渐被市场淘汰,随着产品的重度化,运营和营销也变得更加需要长线化、精品化的手段。
从这个方面看来,今天的手游从产品到运营需求都越来越像端游。事实上,以腾讯、网易、盛大等端游巨头为首的厂商正在尝试着把端游上的成功经验延续到手游产品。以经典的端游IP《热血传奇》为例,该游戏于2000年在国内正式运营,全球累积用户超过5亿人次,其在玩家中的人气和口碑在国内端游IP中首屈一指。《热血传奇》手机版开放不删档不限号之后,当日即拿下免费榜冠军,7天取代霸榜4个月的《梦幻西游》,登顶畅销榜榜首,目前成绩稳定在前三名,这次《热血传奇》的成功除了手游品质之外,背后更多的是目前端游收入第一的腾讯把端游的运营及营销的成功经验转移到手游产品上的尝试。

手游重度化带来的端游化运营趋势
在休闲手游时代,手游产品生命周期普遍较短,于是在运营上很多厂商更看重短期爆发。上线后第一时间刷榜洗量,运营则是借着游戏上线走一波挖坑的活动吸金,然后……就没有然后了,可想而知这样的产品自然难以长期在市场上存活。不过对于厂商来说这也不算什么损失,反正研发成本不高,再推个新产品就得了。
而重度产品的研发成本则不再允许这样的操作手法,从断挖坑的运营。重度手游生命周期的延长带来了对长线运营的需求,这也对业内厂商提出了新的要求:在重度时代如何满足产品精准营销、长线运营的需求。
基于大数据分析而来的精品化营销
应该说在长期的端游营销过程当中,腾讯已经积累了相当多的经验和方法,这次《热血传奇》的成功就与腾讯在游戏领域多年的大数据积累和精细化营销分不开。
在今年腾讯平台两周年的活动时,在谈及移动游戏的营销推广,腾讯互娱市场部总经理高莉就表示,“腾讯游戏会根据每款产品的产品类型、玩家分层、运营策略,进行一个前置的用户研究和数据分析,在此基础上,再通过整合营销的手法,用各种方式去精准的触达用户。如今腾讯也正将在PC游戏和网页游戏时代得到验证的这套体系和方法论有序的向移动端平移。“
腾讯从微信、手机QQ、应用宝、腾讯视频、腾讯文学等多种产品APP带来的大量用户提取出多维度标签,这些基于个人属性到游戏偏好的标签可以描绘出精确的用户画像,以此展开精确的用户推送。

而对于《热血传奇》这样一款曾经有着庞大用户的游戏来说,如何利用这些个人标签去唤醒曾经的老用户是一个重要命题,其实仔细想想,年龄在25-40岁的男性端游用户基本都经历过《传奇》火爆的年底,那么有着这些标签的用户自然就是首要推送目标。事实上也正是如此,通过对海量的微信、QQ等一系列平台用户的筛选,腾讯的精品化营销策略为《热血传奇》初期的推广提供了极大的帮助。
端游运营经验而来的精细化运营
在运营上,腾讯游戏除了对已有的超级APP资源进行各种数据的提取和平台分发外,其与游戏的结合也会更加紧密,加入到精品游戏的运营当中来。显然,腾讯更希望的是用一个更严谨、科学的方式去对待手游的长线运营的方式,而不是只靠上线期的爆发力来推动产品的发布。

这从《热血传奇》的产品节点可看出一二,《热血传奇》昔日的辉煌让很多玩家对那段时光念念不忘,对很多端游玩家来说曾经一起打怪、沙巴克的经历是难忘的游戏回忆。腾讯在上线之前上也是结合了玩家的这种情怀,召集了300名老玩家进行了游戏上线前的封闭测试。
这300名老玩家中不乏曾经的大神和大公会会长,他们的活动经历无疑是最佳的宣传素材,而这种线下关系链与线上精确推送的结合,也在最大程度上唤醒了老玩家。这样的活动在大打“情怀牌”之外,也采取了手游业内并不多见的活动形式,这种把端游常见的活动运营移植到手游产品上。当然,经典IP除了玩情怀之外,还需要更多的改进才能适应时代潮流。尤其作为《热血传奇》这样一款问世十余年的老游戏来说,有很多细节设定需要进行相应的修正。《热血传奇》就在最经典的1.76版本上进行了许多改进,比如符合玩家碎片时间需求的自动打怪、适合移动端环境的细节操作、公会的交互元素和坐骑等新加入的便利元素等等。这些细节的改变看起来比较些微,但恰恰满足的当今手游玩家的需求。
《热血传奇》的问世确实填补了腾讯在重度MMORPG手游上的品类空白,也是腾讯把端游上的优势转移到手游的一个尝试,从目前的市场成绩上来看应该说这次尝试是成功的。随着手游产品的重度化、端游化,相信还会有更多的老牌厂商将昔日的经验延续到手游产品上,手游行业的业态或许也将发生一些改变,且让我们拭目以待。


