
整理/手游那点事子安
出海,无疑是2015年手游行业最火的关键词之一。在上周末(10月23日)的第四届安卓全球开发者大会中,包括乐逗游戏VP西门孟、谷得游戏VP黄承娟、豹风网络VP刘丹以及mobvista联合创始人曹晓欢在主题为“移动游戏全球化之路的机遇与挑战”的圆桌论坛上分享了各自对当下海外市场的看法。以下为圆桌演讲整理稿:
手游那点事:都说国内移动游戏市场“马太效应”已经明显,中小厂商机会渺茫,各位嘉宾认同这观点吗?
西门孟:这么说吧,游戏不好的话什么时候都不好,游戏好的话什么时候都好,所以最后还是回到产品本身。除了产品本身,我们的手法还是有限的。比如说国内现在是红海到血海,国内的同质化游戏非常多,同质化的产品也去出国的话,我们只是把国内的血海引到国外去,就是中国人在海外厮杀了。所以大家要去考虑这个品类如何跳开,不要在同样的品类里面继续做,因为其他几百家公司也在国外做同样类型的产品。当然你可以找特别偏的国家,这是其他公司不会找到的,这也是一个方法。因此时机不是最重要的,重点是能不能做到鹤立鸡群。
黄承娟:当大家都觉得非常适合出海的时候,其实我们并没有去做的。大家都认为适合的时候我们在做,大家觉得不适合的时候我们也去做了。其实只要你的产品好的话其实你不用愁,你的产品不好的话,哪一个发行都是坎。我认为只要产品够好、信心够足,一直坚持这个事情做下去,无论哪一个时间段都适合,如果没有这个信心,哪个时间段都是不适合的。
刘丹:精品才是王道,强大的内容去支撑。我可以满足玩家的需求和玩家的喜好,首先一定是自己和自己团队喜欢的游戏,只有我们自己心中喜欢这个游戏,才能把这个游戏做成精品,做成用户可以接受。

手游那点事:什么产品类型适合出海?在题材和画面上有什么要求的吗?
黄承娟:刚开始做海外市场的时候,我们并不知道国外玩家们的喜好。而我们近期推出的《Never Gone》这款游戏的美术风格和题材,都比较适合西方。因此在国外的成绩也比较好,并且获得了苹果的推荐。所以我觉得最重要的还是游戏的品质,谷得会跟随着苹果给予的方向不断的调整自己的产品,并在坚持创新的路上一直没有放弃过。并没有为了符合现在市场的情况而不重视品质,我们在这个点上从来没有让步过,一直在坚持着最好的品质呈现出去,并且以最好的美术风格来呈现游戏。
此外,既然立足于全球发行,产品无论是题材、画面、各种玩法,一定是调研了世界上各个地区的玩家综合起来的经验做的研发。
刘丹:在《黑暗光年》的立项初期,我们瞄准的就是全球市场,因为它的风格就是欧美写实的风格。我们觉得欧美题材的非中国风游戏更容易被海外的玩家接受。因此产品出不出海,时机好不好,产品本身的属性是最重要的。
曹晓欢:不同的题材、不同的游戏的类型,在做海外发行的时候其实还是挺有讲究的。比如说以欧美题材为例,欧美题材在全球范围内普适性很好,在全球范围有机会。如果专门做东方的产品,出海的时候选择的范围可能相对比较窄。也并不是说出海的时候没有机会了,你可能在特定的市场和区域的表现比欧美市场要好。
手游那点事:在选择海外市场有哪些值得注意的地方?现阶段看好海外哪些市场呢?
西门孟:我觉得越南这个市场值得去尝试,你看越南的人口和收入,以及他们功能机和智能机的比率,感觉和三年前的中国水平相当。从这个角度来看,或许是值得扎根的地方。
此外,选择出海的地区应该是根据游戏的类型和优势而非当地市场的大小。在出海之前,一定要了解当地市场是否适合你的游戏,不要到最后抱怨为什么别的市场不喜欢你的游戏。
最后,海外的商业模式和国内并不一样,现在在美国,游戏基本上都是免费的下载,他们广告收入很惊人。因此在选择地区的时候请了解清楚当地的收入模式。
刘丹:还是以《黑暗光年》为例,我们第一个出海的地区应该是韩国,韩国的表现还是不错的。《黑暗光年》在韩国到现在已经运营了将近两年的时间。我建议各位,如果说出海第一站选哪里,以我的经验,选韩国或选台湾会比较适合。因为韩国的用户付费意愿很好,他们的手机适配很好。而台湾的用户习惯跟国内有一点类似,会比较容易适应,
而出海的第三站,现在首推应该是越南。现阶段,越南现在被各大发行所争抢的地方,用户导入成本相对低一些。游戏在越南上线时,获得的成绩也给我很大的惊喜,没有想到越南市场会给我们那么大的回报。
曹晓欢:其实不同类型的产品在出海的时候的选择其实是完全不一样的。单机其实是属于轻度的休闲产品,到中度的产品,其实越往重度去走,整个普适性的要求会越来越高,就是你越往重度走,适合发的区域可能越少。同一款产品,在亚洲或者东南亚挖的坑,到欧美那边不是那么受欢迎,比如说欧美玩家不愿意在游戏开始的五分钟里面就付费,这在商业化上面是有比较大差别的。
以中度的产品为例,在出海的时候,在国家的选择上可能有一些讲究。比如说我们在做泰国的时候就发现,泰国市场目前来看还是比较喜欢轻度和中度的产品,不太喜欢重度的产品。一些重度的产品发过去可能不如一开始的期待,反而发一些中度的产品是不错的。

手游那点事:在出海的过程中,如何选择适合发行商?
黄承娟:以《世界2》这款产品为例,我们分两个方向去选择发行商:一是选非常大牌的,不可以更改他任何意愿的发行商,我们跟他们合作,在一些游戏方面他们有非常强势的态度,我们没有办法改变他们,因为他们太强大了;另外,我们选择中小型的海外发行公司,这是我们主导的,并且这个市场是我们熟知的,比如说刚刚说的东南亚或者港澳台地区。是我们熟知的地域,对于发行的成功经验或者流水数据我们都有所了解或者调查。这种基础上我们想去学习,我们就找比较好控制的公司。让自己对海外市场有更多了解,并且吸纳更多海外的本地人员,把我们的团队的专业性提升一些。
刘丹:第一个,我们要看一下这家发行商在这个区域发布过产品没有;第二个,发布的产品成不成功,做了多大的盘子和规模;第三个是结算上面诚不诚信,这肯定要看的。真正的产品,如果在国内表现非常棒,各方面表现非常好,如果选海外的发行商,实际上应该是一件非常简单的事情,因为大部分的发行商主要看你国内的表现。
除了这几点以外,我们选择发行商的话,可能还得要看一看他们在这款产品上是帮你做收入还是帮你打品牌。很多发行商很有钱,很土豪,他会把产品买走,但是不帮你做深度运营。这样你也很苦,等于一次性买断费用。大家也要分清楚,分清楚这种发行的话,看一看他之前发产品的行径就可以做基础判断。
另外还有一点,选做海外发行商的时候,建议大家多看一看海外本地的发行商,不仅仅把眼光放在国内发海外的这些,大部分国内的发行商在海外另外会转手承包,这种情况对CP来说也是挺苦的。
曹晓欢:CP在选发行商的时候,首先是要选择非常懂这个市场的团队,有一个点比较好判断,就是这个发行团队有没有本地市场的团队。比如说我们做越南市场,你的发行团队中间有没有越南人团队,这体现在两块,第一个是本地化团队是不是由当地人构成,决定了你的翻译和付费改进是不是接地气。第二个是营销团队有没有当地人。营销这个事情从全案角度可以分为线上和线下两块。线下这一块,不得不说,从目前实践上来看,人是非常重要的一个点,尤其是对于比较好的游戏市场不能只做线上,有没有本地团队的支持也是非常重要的。所以,我们在选发行商的时候,看到底对这个市场有没有足够的掌控力,看有没有本地团队是重要的考核指标。
第二点是沟通。为什么说到沟通呢?实际上并不是说这个产品签给他就结束了,实际上从本地化开始到后面的上线和推广、运营,甚至到客服、改版、升级,其实很多个环节。在这个产品的整个生命周期里面,它的回报能有多高,这个发行商跟CP的配合度有多好非常重要的。有的发行商特别大牌,历史业绩也非常的好,他们也财大气粗,就跟做房地产一样,他们先把好地皮先囤下来,至于什么时候放要看排期,这对CP而言不是好事。或者说上线了,就放几个人推这款产品,也不把资源往这款产品上放,这对CP而言不是好的选择。所以发行的时候不一定盯着实力非常雄厚的发行商去做,往往这样沟通成本比较高,整个合作过程中你的地位相对比较弱势。如果有一些中等规模的,也有一些相对成功的经验,或者至少对于整个市场的理解角度上有比较不错的反馈,也有本地的资源,像这种发行商也不妨是不错的一个考量。


