研发 | 浅谈重度手游的随机性与竞技性如何影响消费人群的取舍

2015-10-29 15:36
来源:手游那点事

自从手游市场重心从休闲类转向重度类之后,曾经困扰端游厂商的一个问题被摆在手游厂商面前,那就是平衡性。这其中涵盖了很多方面,其中主要分为PVE以及PVP两大类,PVE(玩家与环境对战)这一点不难处理,只要数值策划不要把关卡难度调到过高一般玩家都能接受,无非抱怨这关似乎难了一点。

而今天要说的则主要是PVP,即玩家与玩家对战。所谓与人斗其乐无穷,网络游戏的根本元素就在于玩家之间的对抗,通过自身的谋划和策略等因素去赶超其他玩家,这种竞技性可以让玩家沉迷其中无法自拔,War3就是一个很好的例子,《英雄联盟》则发展到了巅峰。

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重度化的手游市场,平衡点难以把控

当手游市场还处于消消乐和分数比拼的年代,玩家之间没有最直观的对抗,所以付费玩家和免费玩家之间的差距很模糊,而当游戏进入可以进行竞技场对战的重度游戏时代之后,免费玩家和付费玩家之间的矛盾才日益激化。

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当一场竞技对战中,非技术性的因素已经完全压过技术因素之后,那么这场对战的趣味性则被压到最低。游戏的最大乐趣就在于其不确定性,如果在游戏开始就能看到结局,对于双方来说都不会是一个好的体验。可以说,土豪碾压久了,也会腻的。

而这个道理反过来也是一样,制约付费玩家的成长会让付费玩家对游戏逐渐失去兴趣,从而导致盈利性大打折扣,所以大部分的厂商则尝试了一些平衡两者的方法,其中随机性系统被广泛使用。

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随机体系大行其道,消费体系螺旋上升

每一个平民玩家都有一个追上土豪玩家的梦,但是在土豪玩家拥有大量付费资源的时候,这种梦显然是无法实现的。而这个时候,随机体系的植入就给玩家感觉拉近了付费资源造成的差距。

随机体系大致可分为两种,一种是影响战斗的随机事件,比如暴击、闪避或者技能的触发等等,这些在一定程度上左右了战斗的胜负。而另一种则是获取资源时的随机性,诸如《炉石传说》的卡包开启,《刀塔传奇》的英雄远征都是将资源的获取改为大部分看运气的一种状态。

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这种随机体系的建立让玩家有了希望,从而甘于对游戏投入时间,稳定了用户基础。不过在这之上消费体系的平衡性却是先决条件,否则少量的消费就能达到运气的极致那么这种随机体系可以说是失败的。所以保证两者的螺旋式上升是令各大厂商头疼的问题,值得一提的是一款名为《超神联盟》的手游,其中的“天降横财”系统似乎把随机性做到了极限,可以在每一次冒险闯关当中有概率获取珍贵资源,而且并没有什么限制。另一方面消费体系则相对的做出了很多分支,这种多元化消费和完全随机的冒险对于玩家来说或许是一件比较有意思的事情。

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所以,这两者应该处于一个相对平衡的状态下螺旋上升,而一款好的作品能够长久的走下去这个平衡必不可少。付费玩家与免费玩家之间的取舍是一个非常慎重的问题,必须从大数据和消费人群比例等多方面去仔细考量,并且调整时切忌大刀阔斧,尽量潜移默化,否则事情超出预估之后很难挽回。

Ben

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