原创 | 浅析海外重点区域手游市场的玩家属性及用户获取方法论

2015-11-06 10:29
来源:手游那点事

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文/手游那点事Jagger

在上周末Tapjoy深圳行“乘平台之风助手游企业漂洋过海”的圆桌会议上,手游那点事联合创始人何清景和博雅互动海外市场总监庞磊、R2Games商务部总监Sean、 gNetop联合创始人Jack Guo、Appsflyer中国区经理王玮、Efun总经理特助沈忱共同讨论全球几个重要手游市场的用户属性和市场推广、用户获取等问题,圆桌嘉宾均有丰富的海外市场经验,为行业人士带来了实在的出海干货。请看手游那点事带来的解读。

一、全球重点手游市场玩家属性分析

1.中东地区:大R用户注重隐私,流失后难挽回

中东是个很有趣的地方,大R对游戏的贡献占比很大,曾经有人在博雅的棋牌游戏中每晚充值2000美金并持续了一个多星期,随后却消失。厂商追踪到该玩家的Facebook上去的时候除了一张风景照片并未留下任何有效消息。后来游戏在Facebook打广告也无法找回流失的大R用户。中东的这些用户十分注意对个人隐私的保护,这也导致我们很难找回流失的用户,只能在通过提升游戏内的服务水平来留住他们。我们可以为这些用户开一些特别的场次,提高他们对游戏的体验值。

2.东南亚:钟爱棋牌游戏

49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台,而棋牌游戏是当地社交平台上比较热门的游戏类型。特别是泰国地区,泰国基本上是全民皆赌的情况,甚至不用怎么打广告,博彩类的游戏就能获取一众用户。

3.日本:忠诚度全球第一,用户最难获取

日本游戏用户忠诚度全球第一,用户ARPU值全球第一,不过用户也是最难获取的。在日本上线一款游戏只有一个月的时间来推广。超过一个月之后还不成功,那不管是海外的厂商还是当地的厂商都没有太多机会,为什么呢?因为日本人从喜欢到选择是很漫长的,他会慎重考虑,将粗糙的东西直接拒之门外,也就是说他不会轻易选择,一旦选择就会忠诚,然后付钱,一旦付钱就不会在乎有多贵。

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在日本通过常规渠道买量会很贵。日本企业一般是配合PR和积分墙来做前期冲榜,但是日本积分墙保有量只能支持两周,最多一个月。如果在这段时间内没有形成口碑相应。这个游戏自然会被淘汰。如果前两个星期准备不充分,没有爆发,那么这个游戏就不用再推了,再坚持下去口碑也不会好起来。

4.北美:重视版权和包装,喜欢简单直接的信息

北美玩家很重视版权,很重视包装的真实性,但是他们又喜欢比较简单和直接的信息。如果游戏一开始不能告诉他是什么样的游戏,他不会点击,所以一定要清晰直接。博雅庞磊表示:我们去吸引核心用户的方法,总的来说可以分为两类买流量(打广告、积分墙等)和做流量。买流量好理解,而做流量主要是针对一些类似用户喜好的游戏,以免费的方式推出。

精准广告会很有价值,这里涉及到用户画像的问题,我们可能没有大数据挖掘能力和足够的流量,不过目前有一些公司用户画像很厉害,甚至可以从手机系统里获取到用户的历史安装清单。如果有些用户安装过《部落冲突》,那么给他推荐《列王的纷争》是非常精准的。通过免费产品去吸引用户,再将用户引导到目标游戏去。

5.韩国:当地厂商实力强劲,玩家注重画风

韩国这个地区,近几年越来越多的中国游戏,从《秦美人》开始越来越多。当地的CP特别强。在这个市场的公司有一个很有意思的特性,他们会比较追逐利润,假如说花一百万可以赚二十万,花两百万只能赚三十五万或者只能赚二十五万,他会选择花一百万,没有那么敢拼。第二个是韩国玩家特别注重画风,因为我们之前也打过几款游戏,希望台湾的方式复制到那边去,后来发现用户流失太快了。我们当时看到昆仑里面也在改游戏,发现韩国玩家更喜欢什么情况,比如说赵云,他喜欢韩国版的名字,换一个种族的游戏。把游戏改到可接受的程度再做推广。

二、用户获取的一些建议

1.新兴市场(比如非洲)可尝试简单粗暴的推广方式

在一些新兴的区域,用户获取的方式可能会很简单粗糙,但是又确实行之后效。发行商在新兴市场大胆尝试的话,可能会找到简单的好办法。有个合作伙伴在肯尼亚用短短两年时间赚了600万。而他用的方式是发短信问“你知道什么水果嘴甜吗?”然后在后续互动中发送安装链接。这个方法施行起来很容易而且成本低廉。但广告采买是有一个合理的区间范围的,不是说花钱越多用户就越多。

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2.港台市场推广方式要看时机,随机应变

还有很多方式有些地方适合,有些地方不适合。如果不能在别人那里学习经验,可能就要自己花钱买教训了。比如刚开始在台湾户外广告是获取用户的有效方式,后来涌入的发行商多了,做广告就要拼创意了。除了明星代言意外,有些游戏还会做行为艺术,想办法吸引各种报纸网站的报道。但是这种方法在韩国实施的时候却失败了。

在游戏风格方面,很多时候会有一些固有的错误认知,而忽略了产品在其他市场的机会。在美国也有三国类产品成功的案例,日式和韩风游戏在美国也不是没有市场。

3.最优质的流量往往不需要花钱买

推广初期要用核心高质量的渠道控制好产品的曝光,如Facebook推广、找靠谱的编辑或者外包给靠谱的团队。最优质的流量往往不太需要花钱买,但是需要花时间融入到当地圈子,花时间做定位找到符合游戏调性的玩家群体。比如在当地流行的社交媒体上做引爆性话题,让它变成流行的词条,在短期内就能吸引到优质的用户。

4.预装推广风险大

比如深圳某公司去年花了2000万人民币去做手机预装,但是数据低得很难看,这笔钱就是买教训去了。

Ben

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