原创 | 2016年,或再无“纯发行”或“纯研发”的中大型游戏企业

2015-11-19 11:25
来源:手游那点事

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文/手游那点事Jagger

在两个月前,手游那点事曾预测传统的发行商或将在一年内完全消亡。业内曾有人说过,做发行是没有回头客的。发行做得不好,厂商下次就不找你了;发行要是做得好,厂商积累了资本就有实力自己干了。不仅是发行商,纯粹的研发商,想要成为手游发展后期留下来的少数一批,也要开始加强自己的发行能力。有端游和页游的发展做借鉴,大家也都有了共识:具自研自发自运营的公司更可能笑到最后。

一、手游巨头纷纷开启“研发+发行”模式转型

1.昆仑游戏:强化自研,组建诺亚方舟工作室

昆仑游戏在页游时代有自研产品《三国风云》,2013年转战手游以后专注于代理发行工作。昆仑的发行能力已经备受市场认可,《部落冲突》代理权也收入囊中。这个时候又重新开始重视自主研发,2015年初交出首款自研手游《无双剑姬》,3月组建了旗下第一个研发工作室诺亚方舟。

昆仑游戏CEO陈芳认为,在游戏行业有一个颠扑不破的定理,那就是对于一个成熟的运营者说,无论其代理产品运营的如何成功,如果想要保持良性增长的可持续性发展,自研的布局是不可或缺的。

2.热酷游戏:与研发商设立合资公司,整合“研发+发行”

热酷游戏近日对外宣布与国内游戏研发商广州泰逢信息科技有限公司共同在广州设立合资公司。

热酷在发行领域占有一定份额,主要将国内游戏出海日韩、美国两大市场。逢信息科技CEO姜斯远在页游时期主持研发了《洪荒神话》、《古剑奇侠》等多款流水破千万的游戏,原为菲音三大金牌制作人之一。逢信息科技已有手游《命运之塔》在海外市场上线。

热酷国内事业部负责人罗敏认为,“研发+发行”的整合模式代表了游戏产业的发展方向,发行商与研发商的联姻有助于双方挖掘和释放业务潜能,提高整体竞争力。

将由泰逢科技负责为合资公司提供游戏产品,热酷负责合资公司的游戏运营和发行业务。

3.天马时空:新作试水,转型“自研自发”企业

天马时空凭借《全民奇迹》积累了人才、经验和资本,在2015年末即将推出新作《代号龍》将自研自发。天马时空CEO刘惠城表示,原来做纯页游平台最后都有了自己的研发工作室,包括研发公司;而原来一些纯做研发的,也做了页游联运平台的建设,我认为纯研发公司或者纯发行的团队其实最后都会变化。

天马时空在研发上获得成功,自然在新作中进入自主发行。借由《代号龍》由发行业务补充研发职能,转向自研自发的运作模式。

二、研发能力是基础,发行是保证

研发商和发行商纷纷实行“研发+发行”模式,到底是盛世下的杞人忧天,还是“防患未然”?

今年7月的GDEC上,巨人网络总裁纪学锋语出惊人,手游将进入寡头竞争的时代,中小团队再无机会。

“这已经不是一个仅凭一个好游戏就能赚到钱的时代。”随着移动用户红利的消耗以及引流效果的弱化,移动游戏市场份额集中度进一步提高,发行、研发、渠道等方面也存在明显的集中化趋势。而发行、研发和渠道都有游戏大厂称霸,超过80%的市场份额掌握在20%的游戏公司手上。而这些原本在单领域活跃的巨头又不断通过资本运作、自主组建和抱团等方式不断地相互渗透。

以腾讯为例,在研发上组建了天美艺游、光速、北极光、琳琅天上等工作室,渠道上有手Q、微信、应用宝等。同为巨头的网易如果单从其手游业务来看,创新力加上拼命三郎架势,经受住市场考验,但是往后发展,没有自有强势渠道成了急需解决的问题。

腾讯有强大的渠道资源,也仍旧深耕研发;网易尚且不敢掉以轻心,何况是其他手上仅有单款成功产品的游戏公司。

对于一家公司而言,拥有自主研发能力是在激烈市场竞争中胜出的第一要素,是承载企业发展的基础。而发行在于将游戏产品进行变现,这是游戏公司长久立足的保证。

三、2016年,单一业务模式或在巨头中消失

面对越来越残酷的移动游戏市场,集中化趋势越发明显。在此背景下,有游戏研发商和发行商将通过各种方式弥补短板,寻求最佳发展路线,逐步形成“研发+发行”的复合业务体系。完全代理产品或完全研发的业务模式将在巨头企业中消失,而中小企业若不能另辟蹊径,恐怕就真验证了巨人网络总裁纪学锋所言,“再无机会”。

总结:

不求变,如等死。

Ben

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