观察 | 政策及互联网的支持 促使二次元市场爆发

2015-12-28 15:09
来源:首席娱乐官

2015年,绝对是二次元爆发的一年,二次元人群数量不断增加,通过二次元IP改编的作品大受欢迎,让二次元从原本很小众的文化渐渐变得大众起来。

根据方正传媒研报显示,展望2016年传媒行业投资策略,在文娱赛道,如果说2013年是手游年,2014年是泛娱乐年,2015年是IP年,那么2016年将是亚文化和网生内容之年。

相关数据表示,2015年,国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也就是说,每3个年轻人中就有2个是二次元用户;2015年,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫,ACG人均消费1700多元,未来二次元市场规模至少增长到150亿。

二次元得到了越来越多的关注,接下来资本商和二次元人要做的可能就是更大规模的媒体宣传,更高品质的内容制作,这将会是未来的趋势。

对于二次元,有人追捧有人炮轰,但无可争议的是,在这嬉笑怒骂间,资本已将其形成了一个新的风口。

备受资本市场青睐的二次元为何突然爆发?

近几年来,尤其是今年,二次元获得了资本市场的青睐,资本市场开始将二次元作为一片新的蓝海。

年初的《十万个冷笑话》票房过亿,再到《大圣归来》号称国漫崛起等等,大量包含着二次元元素的内容开始走向市场并被逐一证明。于是人们在探求内容本身的同时,也在寻找背后能够接纳ACG文化的这群人与用户。A站B站相继获得融资,腾讯、阿里投身二次元产业,光线宣布成立彩条屋……多家二次元公司都在投融资的进程中。

为什么二次元文化会在今年爆发?

政策的支持明朗了二次元的发展环境

中国的二次元产业经历1991年到2000年二次元行业的萌芽期,2001年到2010年的培育期,再到现在处于成长的阶段,二次元的产业在中国的环境正在一步步明朗起来。

这其中跟国家的政策扶植也是分不开的。

广电总局境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间。从2002年开始,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动漫,快速提高了国产动画的数量。尤其是在2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业首次进行单列规划,意义非凡。

政策的不断完善,也让二次元产业在中国有了发展的机会,慢慢的变成了一种产业。扶植原创动漫作品,推动动漫作品转化为出版产品。相继还推出了各种管理方案,进一步做好动漫企业认定管理工作,推动落实动漫企业税收优惠政策。

为了支持本土原创二次元作品,政府出台了一系列禁播令。如:从17点到21点,禁播国外动漫节目,必须播放国产动漫节目。加大动漫行业整顿,《蜡笔小新》《进击的巨人》等动漫被禁播,这一些列的政策也为国漫的发展提供了便利。

移动互联网的发展,加速内容的传播

在这样一个全民互联网的时代,移动互联网的发展也让二次元的内容传播的越来越迅速,使受众范围不断扩大。

在互联网+的大环境下,漫画也被以更多的方式呈现出来,产生了众多网站和APP,还有论坛、咨询、视频等各个领域。其中“弹幕”的兴起更是网罗了一众二次元的爱好者。

“弹幕”慢慢的已经成为了一种文化潮流,在观影的过程中随时留言、随时评论,进行实时互动。相比于传统的视频网站,像A站、B站这样的垂直网站更受观众的喜爱。观影时无广告,体验效果好,还有良好的互动性,让二次元人更有归属感。

弹幕网的佼佼者B站官方称一共聚集了5.5亿条弹幕,还在以每天300万条的速度疯狂增长。最夸张的一枚单集视频累积了89万条弹幕,据说曾有B站用户在看视频弹幕全开的情况下,烧毁了自己的显卡。

正是因为弹幕的兴起,也加速了一些二次元文化的传播,让更多的受众了解二次元。而在弹幕网看视频也成了越来越多人的习惯。

受众人群逐渐变成90、95后

中国二次元用户的年龄分布已经进入到90、95后时代。据艾瑞斯调查报告显示,90至95的二次元人群占20.9%,95后占57.6%,00后占15.8%。

1106

随着90后的最后一代也进入劳动年龄,他们信奉追捧的二次元文化,作为一种独特的文化现象,从悄然兴起、默默边缘,到如今成为标榜自我、解脱自我的标杆文化,也跟着90后一起迈入社会发展洪流,并踏浪前行。

现在中国人的生活当中已经越来越多的人是属于二次元消费的人群。而这些二次元人也有购买的能力,比如喜欢动漫人物,那么也会购买带有动漫形象的衍生品。比如动漫主题的餐厅,这些都是属于二次元人群消费的场所。

2015年,整个文化内容产业都处于一个很好的时间点,这也让原本代表亚文化的泛二次元逐渐走向主流。而泛二次元用户集中的90后很快就会成为主流消费群,未来的95后,00后也是这些文化的受众,泛二次元市场如进击的巨人一般受到越来越多人的关注。

这些年中国的娱乐内容产业呈现狂飙式发展,背后还是因为用户高涨的需求。其中自然也包括二次元产品。而且很有趣的是,中国主流对二次元接纳的速度甚至高于日本。比如宅这个形容词,在日本其实带有贬义,但在中国只是一个中性词。

正是受众人群的转变,也让二次元有了更好的发展。

IP改编是制胜武器还是烫手山芋

二次元IP被改编的作品越来越多,影视作品《大圣归来》《秦时明月》、游戏《十万个冷笑话》,甚至还有综艺节目《全员加速中》也是二次元的模式。

内容消费是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群这是没法完成的,足以见证内容的重要性。

目前来看,在国外动漫IP引进受到限制的情况下,国产原创IP成了BAT布局的重点,不管是各自占据一个大量二次元用户集中的山头还是都在发力做原创IP,BAT进场厮杀应该会将整个产业带到一个风口。

腾讯从2012年开始布局动漫业务,腾讯动漫现在拥有国内近一半的国产动漫的版权。入股B站也让腾讯占据一个有着大量二次元用户的山头。今年8月优土拿下二次元社区A站,AcFun完成5000万美元的A轮融资,之后阿里巴巴以45亿美元收购优酷土豆,A站就成了阿里阵营中的一员。百度旗下也已经成立了动漫创作公司,于今年12月10日宣布了加速开发动漫IP的战略。

IP改编越来越受到大家的关注了,目前已经公布在2016年会面世的改编网络剧有《幻城》、《仙剑客栈2》、《明星志愿》、《全职高手》、《鬼吹灯》、《老九门》……这些改编剧除了都是超级IP外,还有一个特点都是二次元相关的改编。

改编网剧《花千骨》破百亿的点击量,动画《大圣归来》收获9.56亿的票房,这一现象的产生,不仅仅因为网剧正在迅速扩张,二次元作品的地位提高也是重要的因素。

还有一些在二次元中小众类别的IP正走入编剧的视野中。一直被认为是处于灰色地带打擦边球的耽美类作品,这两年也有多部被改编成网络剧。

其中《逆袭之爱上情敌》获得了不错的口碑,在腾讯视频上线4周点击量就突破2000万,虽然与其他大热IP改编的影视剧不能比较,但这样的点击量对于这种小众题材的作品来说实数不易。2016年还有许多耽美类的网剧,其中于正买下了大受好评的《凤于九天》,改编自然也在计划之中。

以前改编影视剧的二次元作品往往是有多年沉淀并且如今都有一定热度的作品,但因为时下网剧的大热并且网剧的制作速度比传统电视剧要快的多,在IP处于上升期时就推出相关改编网剧,能够在新的IP热度并未褪去时快速转化,与原作产生联动。

二次元IP改编的作品虽然正处于风口,但改编还是存在风险,怎么改编成让观众更容易接受的方式是改编的时候面临的一大难题。

以电视剧《秦时明月》为例,由二次元IP进行改编,开播三日收视惨淡,首日收视率为0.53,第二日收视率仅为0.46位列第18。这样的收视确实差强人意,同样是大热二次元IP进行改编,《秦时明月》和《花千骨》怎么差了这么多。

没有遵从原著,原著粉并不买账。按道理来说,大热IP改编的作品先天就有着优势,还未开拍就会有关注度和话题,而《秦时明月》的改编却是挨累不讨好,并没有赢得原著粉的青睐。

把原著中12岁荆天明变成18岁尚能理解,但大司命直接改成男人就让动漫粉无法忍受了。而且粉丝们对于服装造型吐槽不断,但这也可以理解,电视剧毕竟不同于动漫,人物可以用夸张发型和颜色,动漫里的很多服装直接放到电视剧里难以过审。

看来要找到二次元粉和影视剧中的平衡也是一个难题。如何利用好IP,单纯靠外面那张皮,根本做不成二次元用户的生意,那些价值不菲的二次元IP往往是货真价实的烫手山芋。

突破缺乏盈利模式的掣肘,开拓多种变现模式

二次元一度被视为是“亚文化”,徘徊在主流文化之外。

当“萌”取代了“可爱”成为流行词,当《海贼王》里的草帽小子“路飞”遍布市井,当视频网站里充满喜感的弹幕成为一种互动方式……你再也不能忽视“二次元”这个群体了。

在泛娱乐大潮中,二次元文化在这样一个产业拐点或者说风口上,发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。二次元用户不同于普通的一般用户,这个群体对产品、服务要求很高,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式很难被其接受。

二次元文化迫切的需要一套清晰的商业模式来实现多种方式的变现。

据数据调查显示,中国PC网民为6.49亿人,移动网民为5.57亿人,互联网和移动互联网的普及,为二次元的发展提供了基础。传统的应用商店发展已进入瓶颈,而二次元的平台会是手游的重要分发渠道,用户精准,忠实度高。

中国的手游用户已经从核心二次元用户转到泛二次元用户。未来的手游玩家主力人群将趋于低龄化,成为支撑移动互联网发展的中坚力量。90、00后二次元群体主力,覆盖面广泛,增长迅速,具备良好的自我传播能力。

游戏一直是二次元人群的最爱。据相关调查显示,国内二次元游戏玩家,有30.9%愿意花费5个小时以上的时间在休息日玩游戏,大多属于中重度游戏玩家。

根据调研机构10月发布的《中国二次元用户报告》,相比数值属性,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求,与国内大部分喜欢玩免费游戏较为不同。而且他们有着良好的付费能力,忠诚度极高。

二次元用户对游戏的质量也是要求极高。游戏品质和玩法设计是吸引二次元用户的关键,和传统的游戏用户相比,二次元用户看重作品还原度、人物画风、剧情、声优等要素,同时对玩法的创意性要求更高。

从二次元游戏搜索关键词看,更应该注重年轻用户需求点。许多投资商只是看重了二次元游戏的市场,却没有认真的研究过这个“中二”的群体。很多二次元粉丝并不盲目跟从游戏厂商的引导。一开始被吸引,几天之后又投入到了新的游戏,这个过程可能会带走其他小伙伴,于是,造成了二次元游戏的生命周期显示出了明显短命的特征。对于二次元用户来说,日本动漫统领整个二次元江山。虽然近些年来中国动漫的市场也在慢慢从无到有,但真正可以拿的出手的IP少之又少,而这些IP能被改编成游戏的就更少了。内容的匮乏也成了一个不小的问题。

借用AR、VR技术

随着AR、VR技术的广泛流传,二次元+虚拟势必会成大势,相较于其他垂直领域,二次元用户对于虚拟世界的向往绝对是最强烈的。

日前,美盛文化发出公告,宣布斥资2000万人民币投资二次元VR、AR内容提供商创幻科技,VR对二次元市场有着打破壁垒作用,可见一些公司已经开始加速二次元产业的最新布局。

而游戏和动漫的关系紧密,若在游戏上加入动漫元素,将会更能吸引二次元用户的关注。现在又加入VR技术,二次元+游戏+VR,市场空间是极大的。VR游戏的进入门槛相对于其他VR内容的门槛要低,而且优势非常明显,能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致,而且能更符合虚拟现实本身的含义。

二次元星人还有一个很大的特点就是喜欢抱团,有很强的社交需求。在互动性上,“超次元”也在慢慢摸索和增强。目前超次元平台上的用户们主要都集中在他们的官方贴吧来进行各种卡牌的分享和社交活动。未来超次元也会有更直接的跟用户交流的方式。

如果说二次元是风口,那VR就是风口中的风口。有人说这是一片新的有待开发的蓝海,但更多的人相信,这里已经成为一片红海。

根据分析公司预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。

线下活动拉动粉丝经济

粉丝经济一直是一种不能被忽视的力量。举办线下的活动、展会可以拉近二次元明星、内容产出商和用户间的距离。

线下的活动也要紧紧围绕二次元用户的喜好来举办,比如LIVE表演、COSPLAY活动、签售会、展会等等。

2013年——2015年,B站举行三次Bilibili Macro Link线下演出,每次都赢得了二次元用户的大力支持。而男神汪东城公开表示了对动漫二次元的热爱之后,现在已经频繁出现在各大动漫报道中,成了大红大热的二次元名人。今年7月,大东男神终于正式入驻漫展。出席“ACG动漫音乐节”上将COS秀。

有资深二次元爱好者称,“二次元平台所结识的原本素未谋面的同好,通过线下交流能够迅速拉近距离,一场活动下来,互相之间的感情甚至比同班同学都要好。这让我们非常热衷于参加二次元的线下活动。”

看来各大内容商也开始陆续展开线下活动,力求寻找跟用户最直接的互动方式。

即使二次元今年处于爆发期,但二次元在中国还处于成长期,仍然面临诸多挑战。二次元,或者说宅文化作为亚文化,依旧是以圈子文化为主,加入门槛高,语言等文化壁垒强。然而今年资本对于二次元市场的突然关注,导致大量从业者被资本“拔苗助长”,快速商业化的行业环境往往令很多习惯了圈子文化的老用户难以适应。

二次元的昨天与明天,日新月异,而二次元在聚光灯下的炙烤之后,剩下最多的却是高度符号化的消费,与渐渐消解的壁垒。

让二次元的团队能够做更大规模的东西,让中国年轻人的文化可以通过主流的传播方式和传播渠道传播出去,或许是二次元工作者要完成的事情。

而所谓的二次元文化,是仅仅抓住纯粹的二次元人群做最纯粹的二次元文化,还是以二次元的名义,用更大众的方式,去试图吸引更多的人加入到二次元的队伍中,这也是二次元行业需要考虑的问题。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯