专访 | 乐元素运营总监阎伟专访——理解用户,坚持理念,创造精品

2016-03-15 11:13
来源:威锋游戏

提起乐元素,脑袋中一定会突然冒出那个常年占据着榜单的休闲作品。爸爸的手机和iPad上全都装着一款游戏,充满了“日常感”的休闲作品《开心消消乐》,他主张一个上班路上玩一个在家玩。其实不光是爸爸级的人了,一转头,身后的威锋商务姑娘就递上了她的手机“这关我过不去了,要不你试试?”,她坚持《开心消消乐》每一关卡都要拿到三星。

其实不止是休闲游戏,在现在被众多游戏厂商所逐渐关注的“二次元”产业中,乐元素也早已占据了不小的市场。

乐元素运营总监阎伟,在一个小时的对谈当中,展示了乐元素的风格————坚持产品理念,用品质去打动市场。

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乐元素运营总监阎伟专访——理解用户,坚持理念,创造精品

“我们还是会认为,踏踏实实做一款产品,以我们自己的步调,自己的方法去发行,不做刷榜啊什么乱七八糟的尝试,只要产品质量好,苹果就会给我们Feature”

乐元素是一家研发公司,从休闲游戏起家,自Facebook时代的《开心水族箱》起,一直以休闲游戏作为自己最大的特色与积累。对于休闲游戏市场,乐元素的“坚持”同样体现在许多的轻量作品之中。

“《开心消消乐》也是我们从网页的Facebook时代到手游时代的一个转型,我们是由pc版本转移到手机版本,现在MAU也超过了一个亿。现在我们觉得,如何把一个休闲类产品打造成国民级产品是我们发展的一个方向。如何持续的去做一个国民级的游戏是我们接下来的目标。休闲游戏本身是个非常大的市场,但是同类产品也非常之多,考虑到用户体量以及同类产品的竞争,其实对于我们来说都是很大的市场风险。但是我们为什么还要一直去做这样的一个事情呢,那是因为作为一个研发商来说,最重要的还是我们去追求产品的品质,它可能一开始并没有那种爆发性的增长,但是它具备一个长线运营的机会,这也是为什么能够看到乐元素的产品仍然处于持续增长的趋势之中。

在休闲类产品上我们有六年以上的积累。美术,制作方面我们有自己的资源积累,在心态上,我们也觉得自己会和很多其他研发商有所区别。我们还是会认为,踏踏实实做一款产品,以我们自己的步调,自己的方法去发行,不做刷榜啊什么乱七八糟的尝试,只要产品质量好,苹果就会给我们Feature,所以也能看到过年期间,我们的《火锅达人》,还有《MrRight》都获得了不错的评价。”

“关于重度游戏,我们不谈市场,而是谈个人的追求。”

“关于重度作品,其实是会有这样的一个倾向,我们不谈市场的一个方向,就是谈个人的一个追求。我们的许多同事,都算是游戏业界的从业者,他们工作的时间也非常久了,平时玩的也有很多很重度的游戏,作为一个从业者他愿意去做游戏,他也会有对做游戏的一些追求,大家也会想做一些dreamgame,做一些和他们心目中的好游戏一样好的作品。我们的有些同事可能平时就喜欢玩休闲类产品,可能三年五年他们还是回去愿意做这样的产品。所以我们很难说要求他们不去做这么一些东西。”

15年造成了现象级影响力的《琅琊榜》成为最大赢家,而发行了《琅琊榜》手游作品的乐元素,也提到了他们对于现今IP火热的看法。

“其实拿这个IP是我们的一个尝试,之前也说过我们公司的方向是休闲类的,二次元类的。我们也会觉得比较好的IP,会对我们产品有一个帮助。我们本身是做研发做运营的,因此会把选择做到更数据化,当时考虑这个是分三个维度,一个是电视剧本身质量,山影的质量会比较高。制片人,导演,制作团队的实力我们会更多的考量。第二就是演员阵容,对大众的一些影响力,包括合作的代言什么的。第三我们除了影视的影响力以外,他是否会有一些成熟的粉丝团体,一个成熟的IP体系,这样考虑到游戏预热,到播出结束之后,都会有一个长期的影响力在。我们现在也积累了不少经验,有一个成熟的合作模式了。但是这并不是我们未来的一个方向,我们未来会选择去共同构建一个IP,希望打造一个IP计划。”

“我们的目标既然是二次元市场,就需要做一些改变。一个不懂得二次元用户想法的团队,我觉得是做不出好的内容的。”

比起去借助热门IP,乐元素更倾向于“制造IP”。乐元素拥有的优势也值得玩家对于他们的作品有所期待。《偶像梦幻祭》是乐元素在日本拥有的非常高评价的作品,而在不久之后,也将在中国市场看到它。这也是用《梅露可物语》打进中国国内二次元市场的乐元素想要展示给众多二次元玩家的一个高质量作品。

“其实我们的日本团队在日本的成绩是比较不错的,但对于进入中国市场我们其实是有些疑虑的,比如《偶像梦幻祭》,它在日本很火,现在要在中国发,我们就会考虑要怎么去改,一是玩法,对此我们在核心单元会加入一些更有趣的玩法,扩充一下游戏性,另外是内容上,收集到的卡牌能做什么,我们加入了一些触碰的反馈,会划分区域做一些不同的反应,并且做好相应的统计,针对数据再做一些调整,以及新内容的扩充。而针对付费方面我们还是非常谨慎的,不会去大动,会选取一些公平的方式去解决大家脸黑的问题,参考日式游戏的一些解决方案,比如针对抽卡进行积累点数,可以换取一些高阶卡牌等方式。”

通过从游戏开始,拓展漫画,动画,音乐,周边商品等等,乐元素想要创造一个完整的IP计划,通过更多的资源来丰富用户的体验。

“其实现在基于这个二次元产业链,内容的也变得丰富了,比如早些年你想去做一些漫画,动画,声优的拓展,但相关的人是很少的。但是现在这样的资源越来越多到了,水平也越来越高。在有市场的这样一个前提下,我们判断我们需要去做也有能力去做这么一个市场,我们有稳定的内容输出,同时我们也积累了不少的经验,让我们有更多的自信去做的更好。

其实把整个团队变成一个二次元团队是很困难的,但我觉得一个团队中如果有一大部分都是不看动画漫画,不知道二次元用户怎么想问题的人,或者一个团队没多少懂得二次元的人,这种团队是不可能把好的内容制作出来的,所以在这方面我们也花了很多的心思。

比如我自己,之前也不是二次元用户,我早年也只看民工漫,但是现在的话,我觉得我们自己也必须跟得上这个变化,会看看新番,刷刷弹幕,或者漫展上和用户交流一下,更有过年回家和自己的侄子啊什么的交流一下,他们都看些什么流行些什么。当然我们也可以一直保持之前的方向,但是现在我们在做二次元作品,因此全员都需要做一些改变。况且,二次元本身就很有趣,值得大家去了解。”

“乐元素现在作品数量并不多,但我们还是坚持要达到一定的质量才会推出一款作品。”

2016年,乐元素仍旧有许多的计划,除了日本团队的《偶像梦幻祭》以外,大家还将看到由中国团队推出的横版射击游戏《神威启示录》,这些面向二次元用户的游戏将成为16年乐元素对于二次元游戏的诠释。而在休闲游戏方面,乐元素也将会有更多的如《火锅达人》《MrRight》一样的创意向作品逐渐的和大家见面。

Ben

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