海外 | 瑞典游戏产业是如何壮大的

2016-05-24 11:12
来源:电游者

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2015年8月的一个下午,有上百人聚集在斯德哥尔摩科技博物馆的大厅里。这些人来此是为了参加Stugan游戏夏令营的闭幕仪式。Stugan是瑞典的一个非营利性夏令营,来自世界各地的23名游戏开发者们将被带到郊外的小屋里,花两个月的时间开发出自己心仪的游戏。

游戏夏令营不是很常见,但实际上,它是典型的瑞典游戏产物。在瑞典,游戏工作室会经常帮助其他的游戏开发者,很多工作室会举办活动、进行培训、召开讲座,来和其他的游戏开发者交流经验,一起探讨存在的问题。而Stugan承办的资金、场地都是由他人无偿提供的。在经过多年的努力之后,瑞典的游戏产业正处于巅峰期,而那些成功的游戏开发者和创业者希望将自己的经历和知识传递给那些新人,来报答瑞典游戏界对自己的帮助。

近些年来,瑞典的游戏产业经历了飞快的发展。游戏工作室的数量从2010年的106个增加到了2014年的213个。据瑞典游戏联盟的统计,世界上每10个人中就有一人曾经玩过瑞典制作的游戏。这里曾经制作过像《镜之边缘》、《战地》和《正当防卫》这样的3A级大作,也有很多像《糖果粉碎传奇》这样的小游戏,还有《我的世界》、《迈阿密热线》和《漫漫旅途》这样的独立游戏。

Demo Scene热潮

OskarB urman是瑞典最早的游戏制作者之一,有20多年的游戏制作经验,同时他也是Stugan夏令营的创办人之一。OskarBurman曾在EA工作,之后收到Rovio公司的邀请到斯德哥尔摩建立一个新的工作室。他立刻接受了Rovio的邀请,并和一些游戏界的朋友们一起加入了Rovio(已于2016年3月辞职)。

Burman的游戏生涯始于“Demo Scene”时代。在八、九十年代,计算机爱好者可以利用一些小的程序使电脑显示的画面质量大幅提升,或者让电脑完成一些当时无法想象的工作。由于当时的雅达利、Amiga计算机的显示技术比较落后,因此一些小的调整可能会使画面看上去精致许多。

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瑞典游戏产业是如何壮大的

Demo Scene可以为人们展示3D影像和一些当时看来几乎不可能的技术。“有些人能让那些只能显示16色的电脑显示出256色,这就像让iPhone的运行速度比原厂提升了10十倍一样,而现在这种极端的技术超频已经很少见了。”Burman说。对于当时的人来说,Demo Scene就像一个实验室一样,开发者会展示并讲解自己的试验成果。同时Demo Scene也是很多人展示能力的平台,使他们有机会被一些大的娱乐公司聘用。而有一个瑞典工作室TheSilent依然保存着一些当年Demo Scene的影子,这个工作室曾改名为DigitalIllusions,而现在人们叫它DICE。

DICE的总经理PatrickBach说他和其他三个创始人就是通过一起制作Amiga计算机的Demo认识的,之后又一起制作了他们的第一款游戏《梦幻弹珠》。现在,Patrick Bach的工作室是瑞典游戏业的杰出代表,这里有超过300名员工,最近还发布了广受期待的《战地1》。但在DICE的办公楼里依然有一台弹珠机,让员工们铭记工作室的起源。

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瑞典游戏产业是如何壮大的

DICE是瑞典最早的游戏公司之一,但和其他的瑞典工作室一样,他们也会经常的帮助本地游戏产业的发展。DICE经常会在自己的办公室里举行座谈会,尤其重视女性在游戏开发中的地位。Bach说DICE一直都在尝试做出更优秀和具野心的游戏。而对瑞典游戏业的飞速发展,他说其中的原因可以归结为一个词——“詹代法则(Law Ofjante)”。

詹代法则

瑞典游戏联盟位于斯德哥尔摩,PerStr?mb?ck是这里的发言人,他的职责就是帮助瑞典游戏工作室规划发展战略,让瑞典的游戏产业能够持续且健康的发展。他认为瑞典游戏业的发展要归功于斯堪的纳维亚地区的传统文化。“我们是一个没有自信心的民族,我们的传统故事里一直在说我们的实力不足”,而瑞典故事中的一个经典概念就是“Jantelagen(詹代法则)”。

在1933年,丹麦作家AkselSandemose在一本小说中提到了“詹代法则(Law Of Jante,在瑞典语中为Jantelagen)”,这是一个斯堪的纳维亚社群中对个体的一种看法,其特点是否定个人的成就。斯堪的纳维亚地区的国家将詹代法则视为自己的一种文化,而且一直延续到了今天。因此很多瑞典游戏制作人从来不认为自己已经取得了成功,并会不断地要求自己改进产品的品质。这也是当年Demo Scene在这一地区盛行的原因之一,这些人对自己的作品是永不满足的。

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詹代法则也强调团队合作的重要性。游戏制作是一个集体行为,而斯堪的纳维亚地区的人们喜欢一起群策群力。而当所有人都同意公司的决策时,游戏的制作过程将变得更加顺畅,员工也会更有干劲。

虽然瑞典已经成为了游戏开发的圣地之一,但很多游戏开发者并不希望迁往这里,这很大程度上是因为瑞典有很高的税率。但实际上,瑞典在执行高税率的同时,也为纳税人提供了免费的教育和社会保障。对此Str?mb?ck说:“当人们移民过来,了解了这些社会福利之后,这里的税收政策反而会成为他们留下来的原因。”

独立游戏新风

而对那些留在瑞典的游戏开发者来说,独立游戏就像当年的Demo Scene一样吸引着他们。Jonatan Crafoord有着十年的游戏开发经验,他曾于一家3A级工作室担任音效设计师,之后他离开了那里并成立了自己的工作室。他正在制作的游戏叫做《云上联盟》,在这款游戏中,云层之上有另一个世界,那里全是一些漂浮在空中的小岛,而玩家将驾着飞船在这里探险。Crafoord和他的团队已经在这个蒸汽朋克游戏上花费了3年的时间,之后他们也加入了Stugan的团队,而在活动当天Crafoord也出现在了现场。

在瑞典,有很多像Carfoord这样的人希望让独立游戏在瑞典生根发芽。在十年前,Markus Persson在King工作室上班时,就开始制作独立游戏《我的世界》了。几年之后他成立了自己的公司Mojang,并开始发行《我的世界》。很快《我的世界》成为了一个现象级的作品,最终在2015年,Mojang公司成功的被微软以25亿美元的价格收购。

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而在Mojang的成功之后,瑞典涌现了一大批独立游戏开发公司,比如Simogo、Mediocre Games、Image&Form、Dennaton Games、Coffee Stain Studios和Mightand Delight等等。独立游戏产业的蓬勃发展使瑞典的游戏业又向前迈出了一大步。从Demo Scene时代开始,瑞典的开发者们就一直在挑战硬件和软件的极限,而现在这种精益求精的精神被他们发挥在了所有3A游戏、独立游戏甚至休闲小游戏上。

Tommy Palm曾经是King工作室的专家,现在他也辞去了工作,做起了独立游戏。他同时也是Stugan的创始人之一,在活动当天他显得高兴又紧张。Stugan不仅是一个游戏夏令营,更是是向其他的游戏开发者传递瑞典游戏文化的一个途径,他希望能够通过Stugan带给这些游戏开发者新的启发。同时他还在考虑未来的夏令营计划,计划着2016年1月的第二届Stugan。

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瑞典已经成为了游戏开发的圣地之一,但对于当地的游戏开发者来说,这并不会对他们造成什么影响。他们依然会尽全力地去开发每一款游戏,他们依然会考虑团队的想法,他们依然保存着Demo Scene的精神。因为这就是他们的文化,包括成就他人的梦想在内,都是他们一生都在追求的生活方式。

Ben

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