海外 | 2016产品出海录:在韩国游戏市场掘金需要了解的哪些事

2016-06-14 10:19
来源:游戏陀螺

业内流传着“不出海就出局”的说法,一方面体现了海外市场的机会,另一方面也反应了国内市场的竞争激烈。国内游戏公司在移动游戏时代大力开拓海外市场,以韩国为例,中国的手游产品已经占据一席之地,以下是针对2016韩国手游趋势和现象的内容分享。

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韩国手游市场的三大趋势:IP化、大厂化、中国化

韩国自2012年《anipang》的成功后,因网络现状以及用户的设备要求有所提高,韩国开发商纷纷从休闲游戏抽出,转身投入到重度游戏的开发中。2014年初开始,许多重度游戏开始发行,并取得了一定的成功。如果只看目前谷歌畅销榜top10的游戏,除了个别几款,如Netmarble发行的《天天富翁》和kakao发行的《friendspop》,其余差不多都是重度游戏。

纵观目前韩国手游市场,发现有三大明显趋势:

1、大发行商头部垄断趋势加大,产品3D化、精品化、重度化。Netmarble、NEXon、com2us和gamevil合并的算第三家占据了榜单头部;

2、IP化。在《全民奇迹》成功后,很多韩国端游都开始改编或授权国内厂商开放。韩国本土研发的养成偏弱,目前IP游戏数量还不多,端游IP作品基本还没上,重度作品还没有IP化。产品还是自研题材为主但趋势是加大的Netmarble已经开始在海内外IP合作研发,如迪斯尼的合作,漫威格斗等。

3、国内优质产品入韩输出力度加大,全民枪战,全民突击等都进入韩国市场。另外在移动电竞方面,韩国成立了一个移动电竞协会,目前炉石传说、虚荣的比赛相对完善,的电竞比赛还是很完善,还有中国的几款产品,如自由之战、全民枪战也在其中。

2016年在韩国发行游戏产品的中国公司有:智明星通、掌趣科技、4399、完美世界、蓝港在线、37手游、蜗牛游戏、EFUN、艾格拉斯、昆仑、华清飞扬、乐动卓越、热酷、游陆、龙图、开心网、雅乐时空等。

根据已经曝光的新闻看,下半年韩国市场将有大规模MMORPG上线,各家大厂也纷纷在重度领域发力。

韩国游戏市场本地化的哪些事去中国化很重要

韩国市场体量相对大陆市场小很多,应用商店渠道相对少,而韩国玩家对中国文化的接受和认知程度比较低,韩国市场更多偏好欧美风格的游戏。中国产品进入韩国市场本地化是不可缺少的部分。本地化三大要点:高效、体系、去中国化。这里重点说一下去中国化的问题,最基础的是三点:

1、游戏名、公司SplashLogo、游戏Icon去中国化

2、渠道中显示的公司名&法人代表去中国化

3、游戏内玩家收益/奖励/补偿量级去中国化

中国游戏通常带有VIP系统,而这在此前的韩国玩家中是较难接受的,不过经过了几年时间的系列,韩国用户也在慢慢接受这种形式。在与韩国发行聊天时,我们谈到了一个很有意思的功能,那就是中国游戏中自带的“扫荡”,在韩国游戏中却被研发故意“忽略”。因为一方面玩家喜欢体现游戏战斗的过程,另一方面也是为了尽快能多的占用玩家的游戏时间,韩国研发商的观点“玩家每天的游戏时间有限,如果我们去占领,就会被其它游戏抢占”,而通过一些分享,我们了解到韩国玩家手游日时长已经达到了5小时左右,相对来说很重度。

在产品方面SLG、MMO类成功几率更大,韩国本土游戏在画面上确实较国内要领先一筹。国产游戏除COK之外,几乎没有在最高排名仅达到15位左右后可在长时间内持续维持排名不下滑。刀塔传奇由于巨额推广费用,在Google排行榜15停留约4个月,随后排名则迅速滑落。

韩国手游市场渠道分发推广应该知道的那些事

目前在韩国市场,安卓和苹果手机的大概比例是9:1,这意味着GooglePlay占据了非常高的渠道比例。韩国的主要手游渠道有GooglePlay、AppStore、ollenkt、NAVER、Tstore,其中GooglePlay市场份额最高,和AppStore一样分成为30%,也就是说如果CP自己发行的话,和这两个渠道的分成比例是3:7,CP分7成。韩国最大的第三方平台为Kakao,如果加入Kakao的话,渠道、Kakao、CP的分成比例是3:2:5,Kakao会抽掉21%的流水分成。各渠道总流水占比:Google60%,Onestore15%,Naver15%,Appstore10%。

韩国由于人口限制,新游效应明显,因此无法进行多次的不付费封测。韩国一线游戏公司,如Netmarble、Nexon来看,市场大规模推广时,必须加入OOH广告(户外广告)。

Ben

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