观察 | 畅销榜固化在缓解,爆款却在减少:万马齐喑的夏天,静待下半年变幻

2016-07-14 11:25
来源:游戏陀螺

每到年中这个时候,很多人都要面临着一份叫年中总结的答卷,用来总结上半年、规划下半年,其实整个移动游戏行业也面临这样一份总结。2016年开始的时候,很多人叫它VR元年,也有人叫它电竞元年,我们暂时不去判断这些说法的对与错,切实可做的是从这半年的发展历程中看到移动游戏行业发生的改变。

2015年关键词:精品、细分、大厂合作

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为了更好地对比,我们先来回顾去年,去年可谓黑马辈出的“黄金年”,精品与细分是两大趋势,除了腾讯网易等大厂持续推出精品大作外,在被热议的二次元、女性市场等细分领域都有出现了代表性和现象级的新产品。比如,二次元领域涌现出了一款颇具“争议”的战舰题材卡牌养成游戏《战舰少女》,该游戏在上线苹果商店的一周内即登顶付费榜,并进入畅销榜前30,虽然由于研发发行双方纠纷而最终停运,但也确实带动一波二次元游戏潮。女性手游方面,《熹妃传》于2015年6月上线,随后表现出来的稳定的成绩让业内人士刮目相看,成为女性手游市场中的又一个代表性产品,时至今日该产品在iOS畅销榜的排名仍稳定在TOP40~60。而《球球大作战》也在2015年上线的一款休闲竞技类的黑马级产品。

另外,IP手游也是2015年产品变化上的一大现象。除了情怀满满、吸金力持久端游IP产品大放异彩之外,影视IP手游《花千骨》的脱颖而出也是去年一大热点,该游戏于2015年7月上线,之后随着同名电视剧《花千骨》在湖南卫视长达三个月的热播,手游《花千骨》俨然成了引领影游联动模式的标杆产品。

2015年,我们看到大厂强强联合也渐成趋势,去年的这一变化也十分明显,腾讯陆续与畅游、西山居、盛大等大厂合作代理发行,网易则是另一种打法,即不断推出新游试错市场累经验,总数量再创新高,并代理一些精品游戏。

2016上半年趋势:强强联合、MMO年、少爆款、竞争激烈洗牌加剧

到了今年,我们明显地感觉到竞争越发激烈,中小厂商的生存更加艰难,产品更新换代的速度也越来越快,这一切似乎都浓缩在苹果畅销榜的变化里。当然刷榜、自充的现象也更加猖狂,畅销榜的部分游戏排名也遭到了质疑。这里只做部分参考分析。

首先,单从榜单变化上看,去年的畅销榜固化在今年得到缓解,前十不再只是腾讯、网易霸榜,完美、英雄互娱、雷霆游戏、紫龙互娱、新动、乐逗等越来越多厂商推出的新游戏可以进入前十,与腾讯、网易的游戏一较高下,总的来看MMOPRG类占据较高的比例。其次,我们看到今年的细分领域的也有一些变动,足球、军事类也涌现了一批新品,足球游戏诸如《中超风云》、《最佳阵容》、《足球大师》等几款,军事游戏诸如《巅峰战舰》、《超级舰队》等都有着相对不错的表现。上半年的二次元游戏没有迎来爆款性的产品出现,虽然现在二次元手游产品不少,但还是缺少质量很高且技术很扎实的团队,因为做二次元产品的门槛比较高,要对游戏的调性有很好的把握,同时还要对技术很扎实的功底,两点兼顾的团队在国内还不多。

另外,端游IP、影视IP、动漫IP等多种类型的IP产品层出不穷,毫不夸张的说,现在畅销榜前列的游戏多数都是有IP的游戏,没有IP的游戏要么是大厂大作,要么通过找明星代言等形式尽可能增加产品在前期宣传上的优势。今年独立风的游戏大量出现,越来越多的独立游戏获得苹果认可,甚至在苹果首页出现“中国独立游戏精品”的大图推荐。上半年《皇室战争》的火爆也给国内游戏开发者们上了一课。在整个传统游戏经过几轮清洗之后已经进入成熟期,极具创新性的产品。

这种变化在证明中国游戏厂商实力日益壮大、产品竞争力愈发提高的同时,也暴露出一个问题:头部产品的效应明显,大多数产品在相应排名段的维持时间正在变短。市场容量毕竟有限,当越来越多的产品摆在用户面前的时候,用户的分流现象会更加严重。虽然今年上半年产品很多,取得好成绩的产品也很多,但像去年那些成绩稳定、榜单维持时间长的产品如今越发难寻。

2016年下半年:版号所困,独立团队被收编,行业等待爆款

每年的Q3、Q4通常是游戏公司的发力期,而最近我们发现无论是产品上线以及测试数量都出现断崖式的下滑。这与7月1日,广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》开始施行有着直接的关系。版号等相关资质办理也是最近行业讨论与关注的热点。但在游戏陀螺看来,行业监管是必然趋势也是市场正规化、成熟化的表现。大公司在这方面有着足够的应对经验,而中小公司则面临很大的压力和影响。特别是手游不同于以往的端游,相同的流程与标准对中小创业公司的生存影响很大。如何简化或是优化流程也是主管部门需要思考和解决的问题。另一方面,我们也注意优质内容团队在版号办理方面会有发行解决帮助。独立游戏可能不存在真的独立,好的团队会越来越多的以合作的形式加盟大公司。一大批的独立游戏团队正在被整合收编,当然也有一些选择出海、stream等平台发展。

在团队方面,行业大规模洗牌已经在所难免。游戏创业也已不在是低门槛,大型产品研发成本已经在2000万量级。今年下半年会有几款有望成为爆款类的产品出现。而在一些类型领域,游戏陀螺认为还有机会。在接下来的时间里,沙盒类,MMO类以及卡牌类是较为爆发的可能点。细分类领域反而因为跟风进入的关系,互相“借鉴”类产品会较多,做不到品质碾压和足够预判的情况比较难胜出,而比同期产品品质好也成为重要一点。用虚幻引擎开发,打出次时代手游概念也是未来会出现的产品风向。

除了产品之外,流量的功夫也不可缺,买量采量也更加的精细化、专业化。

总结:

行业的变化让我们陷入这样的思考:未来的机会在哪?游戏陀螺认为,未来大厂仍将占据主导地位,在IP、制作、分发上拥有绝对优势;毕竟竞争越来越残酷,新的玩法也会而来越多,中小厂商的精品游戏会越来越难出彩,在面临洗牌有三个选择:坚持、放弃、转行;另外,随着发行商和第三方服务商在未来的功能越发凸显,产业各领域的分工也在细化,当时寡头的资源集中不可避免,出海竞争也激烈化。

Ben

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