之前,我经常说“国游策”,很多人不理解是什么意思。其实我说的“国游策”是一个贬义词,通常是指能力不行的游戏策划--由于国产游戏的一些特殊现象,导致了国游在核心玩家群中被认为是水平低下的,所以顺势推得设计国游的策划通常也是水平低下的。“国游策”这个称呼是这么来的。而事实上国游策通常多多少少都会具备以下特征:
无知--主要包含了小聪明和抗拒知识这两个点。
通常的国游策遇到问题的时候都喜欢动用小聪明,拍脑袋想,而不愿意寻找一些知识,最终结果往往是解决了一个问题,却埋下了另一个问题的种子。拆东墙补西墙并不是最糟糕的,更可怕的是往往国游策解决问题的办法是--不解决问题,而是改变需求,其实这样只是改变了问题而已。这和很多“会写代码的玩家”(我对游戏行业一些低等程序员的贬低称呼)解决问题的方式是一样的--既然这个问题不好解决,我们动动脑筋小聪明一下,去换一个问题就好了。当然通常他们并不会发现自己换了一个问题,而且还很高兴的觉得,自己提出了更优的解决方案。举个实际的例子:游戏中需要做AI,可能会因为地图太大等原因导致性能较低,这时候国游策们的“解决”方案就是:那我们地图不要太大就行了。问题就来了,这个问题本身的需求是“在大型地图下寻找优秀的算法解决性能问题”,最后变成了“地图不能太大”,为了解决“性能问题”(事实上未必真的有问题,可能只是差一个好的算法或者一个约束的规则),对于原本设计好的地图进行了约束,彻底改变了需求,因此需求中不再包含“在大型地图下寻找优秀的算法解决性能问题”所以这个问题迎刃而解了,但是新的问题来了:我需要大点的地图怎么办?“解决”了一个问题却带来了另外一个问题,实际上是因为小聪明,而导致最后并不是解决问题,实在改变问题。
抗拒知识也是国游策的一个特点,最常见的就是英文不行是理所应当的,不懂程序是理所应当的。作为IT行业的一个子行业,一个新兴的行业,居然可以大摇大摆的不懂英语(无法对外交流技术),也可以不懂最基础的知识还觉得挺光荣。抗拒知识的核心原因不仅仅是因为懒,也是过度自信小聪明,人为什么问题自己都能想到办法解决,不需要其他人的经验积累(知识)。
因此,在国游策讨论问题的时候,通常是“不讲道理”的,因为他们不具备基础知识,自然就没有道理可以讲了。最典型的就是:为什么要设计一个排行榜?排行榜的作用是什么?很多国外游戏设计相关的书籍都有过科学的分析(也结合了其他科学的学术论证),但是国游策根本不跟你讲就这个,他们心中的排行榜就是--其他游戏有,所以我们也有,好处是什么?就是能够激励玩家XXX。他不具备基本的知识,也不尊重知识,自然就不会有道理可以讲了,“秀才遇到兵,有理说不清”。
无畏--“无知者无畏”伴随无知而生的特性就是自我说服和自嗨设计。
自我是说服也是建立在没有科学理论依据的基础上,很多时候策划觉得一个设计好(通常这个设计是自己的或者自己完全认同的),就会想出各种说法来说服自己是好的,当自己被说服的时候,就开始感觉天衣无缝。通常这样的国游策还有另外2个特征--刚愎自用和任人唯亲(作为有一定权力的角色时)。刚愎自用是当他说服自己了一个观点之后,他就不再接受任何观点,实际上需要设计的东西,都可以想到理由反驳说其有问题,设计的工作本身也是一种抉择,根据情况选择一个更合适的,因此一旦当你带着有色眼镜看问题的时候,那别人所有的设计和意见都可以是错误的。而任人唯亲就更不奇怪了,“物以类聚,人以群分”通常水平差不多的人之间比较容易成为亲朋好友,而这些人说话多少都能自然而然的顺自己的意思,因此在公司常见的另外一个现象是“重要的事情常常是由抽烟的几个人决定的,只要有决策权的人也抽烟的话”,当这几个人互相安慰之下互相说服了(其实这样更容易说服,《乌合之众》中的核心概念之一是--当人聚在一起的时候智商会变低,表现为“大家都认为对的事情,就是对的,因为法不责众”),然后不再接受任何相左的意见。
再不合理的设计,只要说服了自己,他就是合理的,因为你无法叫醒装睡的人,这通常可以算是一种自嗨设计。但是这里要说的自嗨设计又是另外一种,通常在游戏设计的时候,策划喜欢“纵观全局”,当他在上帝视角“检阅”一个设计,觉得完全合理的时候,他就认为这是合理的,对玩家有好处的。最典型的就是一些随机规则的设计,策划从样本来看,结果非常满意,就忽略了玩家是其中的个体,因此放肆的使用“真随机”,但是幸好,现在行业里已经有一个“潜规则”--随即一定要保底,因为很多游戏策划已经真的吃过了这样自嗨设计的苦头了。
体制化--有万能的“系统设计”,有明确的分工。
什么是万能的系统设计?其实这个本身属于一种无畏的产物。有这样一套系统,它包含了签到、抽卡等等等等,只要是一个国产游戏,都会把它们做进去,并且毫不隐讳。当然这个背后的原因我们都知道,因为你这么做了发行才买你帐,不然会说“你这游戏都不知道要玩什么”,哪怕你只是没做明面上的签到(也就是签到系统,事实上WoW也有签到系统,他只是换了个表现方式--日常任务,而不是一个日历表让你点)。这样一套系统最牛比的地方就是他用在任何游戏都可以,俄罗斯方块可以签到吗?为什么不?
当然万能的系统,游戏策划掌握它是有各种苦衷的,我们且不说,但涉及到自己的“原创系统”的时候,问题就来了。国游策设计一个系统一个玩法的时候,就犹如在设计一个单独的游戏,他可以和原来的游戏内容几乎无关。当然从程序的角度来看,这样的“无关”是有好处的,因为他们的依赖关系清晰(但不幸的是,国游策也并不会做DAG给程序),但从策划角度来说,你设计这样的系统感觉非常糟糕--为了系统而系统,比如常见的ARPG页游中,翅膀、坐骑、神兵、法宝都可以是单独的游戏,因为他们互相之间没有任何关联,同样的顺着这个思路一样的做一个(其实这些系统玩法都是一样的,所以可以说一样的做一个)调羹系统、铁铲系统、草纸系统行不行?完全没有问题,这就是为了系统而系统的设计。
其实系统设计问题,只是体制化的一个结果而已,而体制化的真正表现则在于分工明确,我们把策划还分为了系统策划、数值策划、文案策划等等等等,认为分工明确就是对的,之所认为是对的,结合上面说的不难理解:因为没有知识(不懂企业管理,最典型的证据就是很多游戏公司的管理人员会在那里不停地谈钱来画饼)所以觉得分工越细越好,殊不知英国国王十字列车火灾事件正是因为“明确分工”所致,因为自我说服了,所以觉得这样根本就没问题,甚至美其名曰“谁的锅分得很清楚”(当然既然说到了锅,那可以有很多故事),但事实上真的做事情的人,谁在意什么锅了,成功才是最重要的。
我说的国游策,通常就是这样一群无知无畏体制化还自我感觉良好的可怜人,其实可怜的不仅是他们自己,还有整个被他们带低了水平的行业。
为什么会有国游策
最重要的一点是行业门槛太低,借一个朋友说的话“游戏玩家都觉得自己能够做策划,但是策划都是玩家的时候,项目就完了”(请不要反向理解为完蛋项目的策划都是玩家,我并没这个意思,你爸抽烟不代表抽烟的都是你爸)。所以一时间涌入了太多本不该成为这个行业的人,因为他们连最基础的知识都不具备,甚至认为那些不该是他们要具备的知识,从而抗拒知识。游戏行业是第一个我见过的从业人员会抗拒行业相关知识的行业,这真是太奇迹了。而当这些人中的一些碰巧成功了之后,我们国人的奴性之一--成功论又放大了他们的无能论,使得一些必备知识成了无用知识。并且因为顺风顺水,这些人开始掌舵游戏行业的时候,他们对于新人的选拔会过滤一批有能力的人,也会培养出新一批国游策。
如何摆脱国游策的局限
当你深入的思考一些问题之后,学会去判断应该或者不应该。当然最重要的一点,也是最没办法的一点就是改变自己的心态,当心态改变了,开始变得好学了,自然就会读更多的书,书读多了就会有更进一步的理解,自然就会摆脱国游策--吴下阿蒙的故事不就是如此么。
如何和国游策相处
国游策在我看来虽然是一种低下的表现,但并不代表他们人品不好。我的身边有很多的国游策,而我和他们相处的方法很简单--听,分析内在需求,提出观点,给出知识,引导学习,再度论证。一个耐心的过程把他们逐渐转变,当然前提是这个人还是有可能转变的,这就是我说的心态问题。当一个人有可能转变的时候,他会被逐渐的引起兴趣,久而久之也会逐渐进步。乔布斯说“一些不甘成为CPlayer的人,和APlayer在一起的时候,也会逐渐变化自己,使自己变成APlayer”。
当然事情的另一面就是,大多国游策有着迷之自信,无法改变。所以乔布斯也说过“只有强人和强人在一起才能做成更好的事情”,当然和他们相处的话,保持微笑就行了,这只是为人处世之道。
最后
如果是策划新人,我建议他先自己动手做一个“仓库番”,蚂蚁虽小五脏俱全。不会打仗的人做不了将军。