原创 | 《逆转裁判6》本地化总监:本地化工作虽重要,但不能成为研发的阻碍

2016-09-05 9:59
来源:手游那点事

6c03aabfecbd4a47d4413f5bf3e59a79

编译 | 手游那点事 | Jacky

导语:《逆转裁判》系列最初是发行于GBA的侦探调查+法庭审判题材的文字AVG游戏,出自卡普空著名制作人巧舟之手。之后,该系列的作品也陆续移植到了移动平台上。熟悉《逆转裁判》系列的朋友应该知道,原作剧情故事大多发生在日本本土,而卡普空在北美地区发行该作品时所采取的本地化策略十分“激进”:不仅仅给游戏中的角色通通起了一个新的英文名,更是把故事地点直接搬到了美国洛杉矶。不过,《逆转裁判》的本地化主管Janet Hsu在接受外媒采访时却表示,本地化工作虽然十分重要,但他们不会以此作为扰乱开发人员工作的理由。以下为手游那点事对Janet发言的编译整理。

8be557f9f61736d9fe51f41e7e696a22

《逆转裁判》系列的粉丝遍布全球,我们心存感激。不过,《逆转裁判》是完全由卡普空日本本土的开发团队创作的,在团队构思案件的过程中,几乎不会有针对日后的本地化的考虑。对这样的做法,作为本地化团队的我们是完全支持的。毕竟,对不同地区版本本地化工作的考虑会严重制约剧情设计师的想象力,而对于《逆转裁判》这样的游戏来说,精彩有趣的故事才是最关键的。

如果研发团队在构思过程中脑子里总是挂着“本地化”三个字、如果每个本地化需求都要经由他们逐条处理,整个开发的节奏会被带偏掉,而对不同地区版本故事细节的妥协更有可能导致游戏剧情平淡无奇、中庸无聊。当然,这并不意味着我缺少对本地化需求观察及意见反馈的“宏观意识”,只不过,本地化并不应该成为剧情设计师们的工作重点。

另外,如前面有提到,日语版本的故事设定在日本,而英文版本的故事设定在美国。就这点差异来说,研发团队跟我在观念上以及细节处理上,都应该把两个语言版本当做完全不同的两个游戏来看待。这也是为什么在展开每一部《逆转裁判》的本地化工作时,为了让语境保持统一连贯,剧情对话中的细节修改遍布每个角落,比方说九尾谷的历史背景描述就必须要做出对应的修改。然而,不管是怎么修缮设定和语言文字,我们本地化工作的根本目的仍然是把原汁原味的游戏体验带给不同地区版本的玩家。有些事物对日本玩家来说也许是常识,但其他地区的玩家可能就完全不了解。所以许多时候,我们需要对某一段话、某一个单词、某一张图进行适当的本地化修改,最后,在极少(最好是完全没有)的帮助提示下,目标地区玩家仍然能够理解。由此我觉得,在语言文字变更了之后,也应该保留住原版想要传达的精神和内涵,这是我们本地化团队的责任。

200

当然了,我不会去提出修改每个案件的核心内容,包括具体的玩法和事件。不过,像《逆转裁判》这样以推理为主的游戏,需要玩家对案件的每个细节完全透彻理解,而游戏这种艺术形式又不像动漫那样可以简单地加上相关注释或者字幕。所以,我必须确保每个故事细节--尤其是对游戏进程十分关键的部分--都以正确的、适当的方式向玩家传达了出去。

290137552a9c57f2dd9631859935718e

比方说在游戏中的许多部分,在选词上,都会优先选择较短的单词,或者干脆对一些语句进行删减。我们把像“the smell of incense”(お香の匂い)这样的词组直接改成了“incense”,主要出于两个原因:

1. 在这里,英文所占的最大空间必须与原版保持一致,不能超框。否则,超框的部分有可能会遮挡住重要的证据,导致玩家无法完成解谜。

2. 水池表面的涟漪在越靠近边缘时会越密集,也就是说靠近边缘的文字也会随之变得更加模糊难辨。如果坚持要保留完整语句,文字还会被挤压得很厉害,根本没法看。

拜秋月小姐的逼真涟漪特效所赐,我们对这些文字做了一次又一次的修改,以确保玩家在正常游戏中能够清晰地辨识水面上的文字。

最后,希望玩家们能够对这些本地化处理的最终效果感到满意。

e3cc12ef92a2e4b1f6ae1adc2564a911

Ashin

Ashin

线上专访,线下活动合作请联系:591188481

相关资讯