原创 | 如何构筑起精彩生动的游戏世界观

2016-09-18 9:41
来源:手游那点事

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编译 | 手游那点事 | Jacky

导语:大部分游戏大作都有着独特且有深度的世界观,其中一些甚至达到了比好莱坞大片更丰满完整的高度,也因此吸引了大量对这些游戏世界无比痴迷的忠实用户。宏大广阔的世界观让玩家获得更深入的游戏体验之余,也激发起许多玩家的想象力和模仿行为,由此催生出同人和cosplay等行为文化。不过,伟大的游戏世界观到底是如何构筑起来的呢?外媒Develop就请到了几位业内知名的游戏制作人、编剧及画师,他们分享了在游戏世界观搭建过程中所付诸的努力。以下为手游那点事对文章内容的编译。

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受访五人从左至右分别是:

《龙腾世纪》系列首席编剧David Gaider

《杀出重围》系列首席执行美术总监Jonathan Jacques-Belletête

Eidos蒙特利尔工作室首席剧情总监Mary DeMarle

《上古卷轴Online》制作总监Matt Firor

343 Industries工作室研发总监Frank O’ Connor

独特而不突兀

《龙腾世纪》系列的首席编剧David Gaider认为,开发者们最需要记住的是:千万不要做无用功。“创造出独一无二的内容至关重要,但切忌把太多特别的内容硬塞进游戏里,否则看上去就像是一锅不知所云的大杂烩。”玩家“降落”到你创作的游戏世界里,发现一切都是那么地不同,感觉是那么地震撼。然而,缺少一个适当的“落脚点”的话,玩家也许会难以代入进去。所以,我们应该从平时熟悉的事物上着手。

343 Industries的研发总监Frank O’ Connor显然同意Gaider的说法:“游戏开头没办法很好跟玩家产生共鸣的话可不妙。”

“《光环》的世界--可怕的外星盟军、神秘的远古之谜、骁勇的人类太空军队--尽管跟我们的现实世界有着不少差异之处,但总的来说还是处在可想象范围内的。在《光环》的初作里,玩家(主角)被扔到那个世界里头,更确切地说是扔到了战场里头,突如其来的战斗瞬间把这个世界的触感传达到了玩家心里。”

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当然,这并不是鼓励大家默守陈规或者反复嚼一般的写实题材。

《杀出重围》系列的首席执行美术总监Jonathan Jacques-Belletête认为,对不同的风格做出巧妙的搭配也有脱颖而出的机会。不过,Jonatahn和他的团队尝试将赛博朋克和文艺复兴混合到一起的过程也并不是完全顺利。

“做这样前所未有的搭配,不好的地方就是,完全没有现成的范例可以给到画师们做参考。毕竟从来都没有人做过,所以两种独立元素实际混搭后的效果是未可知的。关于文艺复兴,我们有海量的参照对象,不管是着装还是建筑等方面。赛博朋克同理。难点在于如何巧妙地将二者进行协调配搭。单是《杀出重围》的Adam Jansen一角(该系列的主角)我们就花了整整两年半的时间才创作完成,期间可是经历了无数糟糕透顶的设计。”

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Eidos蒙特利尔的首席剧情总监Mary DeMarle则认为,遵循自己的设定同样很关键:“想让玩家‘相信’你的世界,保持一致性是必须的,绝对不能把跟前文矛盾或者经不起逻辑推敲的内容贸然加进去。不过,随着你构筑的世界内容越来越完整,保持一致性也会变得越来越难。”

从现实之土酝酿出幻想之花

对现实世界的仔细观察能让世界观的构筑事半功倍。

《光环》和《杀出重围》的世界观设定明显跟我们的现代社会类似(当然了,很大部分是近未来的版本)。而Gaider在《龙腾世纪》中对主大陆瑟达斯的构筑则来自于对中世纪欧洲的研究,游戏中各个虚构国度的创建都是基于中世纪时期英法等欧洲国家。符合设计理念的话,现实世界能让虚构世界更具吸引力。

O’Connor:“要玩家相信你的世界、爱上你的世界,简单播播过场动画或者喊喊战斗台词可是不够的。”

调研取材其实就是构筑世界观的第一步。

Jacques-Belletête透露,《杀出重围》团队单是阅读史料,就花了好几个月的时间--美术团队也未能幸免。“世界观的早期构筑阶段,我是用笔记本写下各种概念的,这会儿还没用到画笔。因为我知道,一旦我把从未有人做过的好点子想出来了,将它具体化的步骤实际上是轻松加愉快的。”

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DeMarle补充道:“我们对于未来科技领域也做了很多取材,还专门请了一位科技顾问检查、优化我们的相关构思。在我们看来,创作一个独特的未来视觉,最好的方法就是由我们已知的现实世界以及准备要出现的事物开始着手。在调研过程中,有可能会迷失、找不回方向,所以也要小心这点。但是随着你逐渐找到感觉,效果就会越来越好。当然,也不能纠结于某个点子,因为一旦开始尝试将想法实现出来,很多情况会改变,总要做出一些妥协放弃。”

Jacques-Belletête表示,确保你所构筑的世界在视觉上能够具体化同样十分关键,要让玩家相信你所描述的宇宙有存在的理论可能。“在《杀出重围》里面,一切机械类的物件我们都经过十分仔细的考虑和设计。看看我们周围世界的电子产品--电话、键盘、鼠标--它们都有各自的外观和设计细节:不同的装配样式、不同的材质用料等等。从《杀出重围:人类革命》开始,这些概念也越来越被同行们所认知。要知道,在2007年那会儿,许多游戏的原画还不能很好理解这一点。当然也有例外,比如《合金装备》系列。总的来说,很多日本的艺术家,在工业设计方面都钻得挺深。从他们的动漫作品里也看得出来。”

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人文与逻辑

在构筑一个全新世界观的过程中,人文是很重要的一个点:历史、宗教,以及往往在玩家开始游戏之前就得想好的长达几千年的政治背景。编剧们在进行这些内容创作时难免会陷入其中难以自拔,但确保不要把故事主旨带偏了也是极其重要的。

Gaider提出这样的忠告:“绝对不能胡乱编造一些概念来混淆玩家。为了避免太多无谓的信息轰炸,《龙腾世纪:审判》的开头部分做了很多遍修改。在最初的版本里,许多玩家并不了解的人名、地名一股脑儿地出现。在这样的情况下,玩家对听到的这些陌生名字并不会有什么概念,只会产生疑惑。最好是做到点到即止,尽量别去要求玩家仔细了解这些概念。把主线任务所必须知道的情报告诉玩家就好了,至于其他人文背景,大可以做成可选选项,感兴趣的玩家自然会去深入了解。”

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O’Connor补充,有些开发者会在游戏里对玩家做出这样的暗示:如果想要完整地享受故事,你还需要通过别的衍伸作品来补充信息,比如官方小说、漫画。在他看来,这简直是在犯罪。“玩家当然没有这样的义务。我们有主线任务来确保玩家在每个游戏章节里体验的故事都符合逻辑、引人入胜、有迹可循。而其他的内容只是额外的,让那部分对游戏的世界观感兴趣的玩家进一步加深他们对世界的了解。我们不应该本末倒置、舍重取轻,有些人需要收敛一点。”

Gaider强调,无论如何我们都需要设计好完整的背景故事,即使游戏的最终成品并不包含这些部分:“如果说开发者或者编剧只创造了玩家会直接接触的那一部分世界,那玩家看到的基本上就是一切内容了。而如果编剧们所创造的内容远比玩家所能看到的多,那么在游戏过程中自然会有一种还有许多内容等待发掘的感觉。我认为,这种感觉的存在是很有必要的,因此我觉得游戏的背景故事再怎么丰富都不过分。”

DeMarle同意Gaider的说法:“永远不要轻视丰富的背景故事的重要性。没头没脑地抛出一个构思是很不靠谱的,很可能会对故事整体造成影响。开发者对游戏中的人物、城市之设计越是清晰透彻,它们在玩家眼中看来就会越真实。”

人物的塑造

把长达1000多页的世界观历史展现给玩家,这任务太艰巨了。不过我们其实有一个完美的渠道来做到这一点:人物。

《上古卷轴Online》的制作总监Matt Firor强调:“故事发生的时间场所并不重要,重要的是那些由你塑造出来的人物。伟大的故事和人物角色是任何世界观的基础,这对于游戏以及其他艺术形式都是通用的。”

Gaider认为:“我们在坐下来商量如何设计一个人物的时候,绞尽脑汁想的并不是如何让这个人物独一无二,而是如何让玩家通过这个人物而更好地代入到故事里面。拯救世界什么的太大、太虚,很难让玩家有切身感受。‘成千上万的生命等着你拯救呢’,好吧,与我何干呢?其实我们只要让玩家对这些生命中的其中一员产生同理心就够了。”

《质量效应》中的人物Tali就是一个很好的例子。玩家通过这个角色了解到她的苦楚,认识了Quarian种族、并决定与它们共患难。

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Gaider补充:“通过人物角色来引出并具化作品中的宏观冲突,这才是让玩家代入的好方法。毕竟,我们关心的并不是战争、冲突、争斗本身,而是人。”

不同的类型、不同的领域

当然,世界观具体如何构筑还要看你的游戏属于什么类型。

Firor表示:“比起其他奇幻作品,《上古卷轴》以其直白的写实风格著称,所以,我们在网络版的开发过程中也会忠于这一点。不过,既然我们开发的是MMO,我们在进行角色、动作、环境细节的设计时就需要顾虑到我们无法控制同屏状态下会出现多少单位。”

DeMarle补充:“如果这是个故事为主导的游戏,那么叙事应该放在第一位。我们不可能把关卡全都设计好了再来想如何填充故事。我们需要先给目标任务设定好主题、设定、人物角色,以及如何把这些很好地反映到游戏环境里。”

Gaider认为,也许开发者会为自己一手打造的游戏世界无比骄傲,但切忌把其看得太重。“我最近玩了一些新游戏,作者花了很大功夫想给玩家灌输其处在的是怎样的一个世界,但似乎并没有想过玩家是不是喜欢这样被动的方式。”

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Jacques-Belletête指出开发者在创造自己的世界观时应该在更大的跨度上寻找灵感,不要只局限于游戏作品。“眼界可以放远一些,比如说影视作品。我发现我们的游戏同质化太严重了。作品冒尖儿的原因总是不在内容层面上,或者压根就不冒尖儿。可以去找点跟你想做的内容压根看不出有什么直接联系的内容,比方说地下艺术作品展览、后现代主义艺术之类的。这样你才会迸发出前所未有的新点子。”

O’Connor最后提到,虽然尽量将世界观圆满至关重要,但为玩家保留一定的想象空间也是不容忽视的:“让玩家有机会以自己的角度理解游戏的故事是再好不过的代入方式。不用把玩家直接送到出口,把路上的灯都为他们点亮就好了。”

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Ashin

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