原创 | 手游厂商抢食SLG市场,IP盗版现象依然猖獗——“S+” 8月新游洞察报告解读

2016-09-22 9:49
来源:手游那点事

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文/手游那点事Jagger

9月20日,Dataeye旗下S+发布《2016年8月国内手游新品洞察报告》,这份单月覆盖了2183款新游的报告透露不少重要信息:Android和iOS新游上线比例约为7:3;网络游戏中,动作角色扮演游戏数量占比仍为第一;SLG新游数量增速明显,8月份30%的网游新品是IP产品等。

以下是关键信息解读:

一、休闲单机手游比例降低,玩家社交需求旺盛

《贪吃蛇大作战》最近因为伪联网社交而引起的弃游潮也让行内人对玩家的社交需求有了新的认识。网络游戏本身就是一种社交工具,这种观念在游戏圈并不陌生。交流和分享成就是人性的基本需求,而网络游戏提供了一个很好的形式来达成玩家的诉求。8月报告中显示,单机和网游的比例约为3:7,网游占比上涨的主要体现在玩家主力军——学生群体,正处于与同学相对疏离的暑假期间,在玩游戏的过程中社交需求比平时更加旺盛。游戏厂商也会将主推网游档期安排在暑假。网络游戏未来只会更加偏重社交属性,通过不断满足玩家之间交流和分享诉求来提高游戏黏性。

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目前国内手游市场还是MMORPG主导手游榜,该类产品对联网对战要求较高。网络游戏中角色扮演类型的游戏明显最多,占比高达33%。休闲、射击和策略游戏次之,占比分别为22%、18%和15%,虽然市场上很多休闲手游都给人单机游戏的感觉,但是为了满足部分玩家的社交需求,一般采取“弱联网”模式,如《开心消消乐》的周赛活动、《花花传奇》的好友赠送生命值等,8月份推出的新游也基本遵循了这种规则。

而单机游戏则毫无意外休闲益智类游戏数量最多,占比达63%。除此之外的,冒险类、养成类和模拟类等品类数量差异不大,均在10%以下。有趣的是单机游戏中有明显的玩法倾向,需要玩家进行迅速操作、考验玩家反应速度的敏捷玩法最热门,其次是消除游戏和益智游戏。一款手游一旦脱离了社交和网络,易玩难深入的玩法更能留住玩家。

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二、SLG是主流品类市场最后一个红利,厂商开启抢食模式

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手游那点事曾经提到过SLG会是当下主流手游市场的最后一个红利。卡牌、ARPG、MMO这几个主流手游品类轮流上场制霸收入榜,但是SLG却始终还未出现能够吃下这个市场的产品出现,可谓一直在培养,暂时未被收割。而8月份上线的新游中,SLG增长幅度明显,排在8月网络游戏热门玩法类型第2名的位置,仅次于动作角色扮演类产品。此外,第一人称射击类(FPS)、第三人称射击类(TPS)游戏数量也在稳步增长,竞速类游戏也得到了国内玩家的青睐。不同玩法类型产品数量差距在缩小。可见国内厂商正从单一的RPG类型逐渐向多元化品类扩散,热门手游到了拼综合实力的成熟阶段,但SLG这类的红海游戏仍处于抢食市场阶段,厂商多元化发展更能在竞激烈的市场中为自身寻求更多的生存空间。

三、RPG、卡牌手游IP使用率最高,IP盗版现象依然严重

手游产品对IP的使用率依旧比较高,但单机游戏对IP的依赖程度明显不及网络游戏。在8月份上线的新游中,单机游戏只有4%使用了IP,正版授权IP更是只有2%。而网游则有30%的新游具备IP属性。

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在休闲单机游戏中,动漫IP最为吃香,占比达55%;其次为历史名著IP,占比为15%;紧接着为经典游戏IP,占比达13%。IP的选取与游戏类型、玩法和属性等有明显的关联。单机游戏偏休闲益智类,受众群体比较广泛,因此在IP的选择上也倾向于动漫这种偏低龄、知名度高、接受程度高的IP。

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网游使用IP的情况明显比较普遍,RPG、卡牌、MOBA等都非常青睐IP。而在IP类型的选择上,经典游戏IP、历史名著IP及动漫IP使用率最高,分别占据30%、28%及20%。经典游戏IP面对的是已被培养起来的玩家,他们对游戏有足够的认知度和代入感,改编手游之后更能吸量和吸金,因此游戏厂商喜欢“借用”过往已成效应的IP进行手游改编。而动漫作品和历史名著则胜在有足够的知名度和完整的世界观,能在基础架构搭建上给网游带来较大的优势。

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在8月上线的新品中,盗版IP现象依然频发。“精灵宝可梦”、“漫威系列”、“热血传奇”IP被盗用的情况最为严重。其中漫威及传奇是长期存在的现象,而精灵宝可梦则是因为《精灵宝可梦GO》的火热而引发了大批山寨产品及IP盗用现象。

四、重度游戏占比小幅度增长,MOBA类产品数量增长明显

8月份新上线手游中轻度和重度游戏占比约为7:3,重度游戏数量出现小幅度增长,而这种增长趋势在当月也有明显的体现,8月15日以后上线的重度游戏数量远远高于前半个月的数量。

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目前仅腾讯一款《王者荣耀》拿走了MOBA95%的市场,暂时还未出现有实力的竞争者,但其他厂商从未停止过对该领域的野心。加之,国内移动电竞市场用户正以34%的速度在增长,为中小厂商提供了突围空间。8月份MOBA类手游在重度游戏中的占比也有明显的上升趋势,这些产品将推动着市场的成熟并且给予玩家更多元化的选择。预计Q3和Q4季度MOBA类的产品还会持续扩大在重度游戏中的占比。

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